Rozmiar: 4889 bajtów


Lato 2011
Lato 2010
Lato 2009
Lato 2008
Lato 2007
Lato 2006
Lato 2005
Zima 2005
Rok 2004
Rok 2003
Rok 2002
Rok 2001
Rok 2000
Rok 1999




Rozmiar: 22136 bajtów

Po gruntownej analizie tematu "Rozrywka zwana RPG" tzn. krótkim kursie teoretycznym oraz sprawdzeniu czym to pachnie (i czy na pewno nie siarką) BT Orion decyduje się na odważny krok - przygotowanie pierwszej zorganizowanej, bezpiecznej i atrakcyjnej imprezy wypoczynkowej otwartej na wszystkich miłośników gier fabularnych - w tym również tych, którzy z rozmaitych powodów (jak np. wiek, lub po prostu obawy rodziców) nie uczestniczą jeszcze w konwentach.

  • 1. Lipiec 1999. Na miejsce pierwszego wyjazdu, wybrany został ośrodek w Bukowinie Tatrzańskiej, zaś pierwszymi Mistrzami Gry byli: Marcin "Kwiecin" Kwieciński oraz Piotr "Dziku" Dzikowski.
    Warto też zaznaczyć, że oficjalnym patronem Obozu zostało wydawnictwo MAG.
    Tematem przewodnim pierwszej edycji była tematyka Fantasy reprezentowana głównie przez system "Warhammer" oraz przygody z czasów Polski Szlacheckiej rozgrywane w realiach "Dzikich Pól".
    Nie zabrakło oczywiście wycieczek oraz sesji w terenie - od początku łączyliśmy rozrywkę umysłową z fizyczną.

    Pierwszy Obóz RPG okazał się na tyle dużym sukcesem, że jeszcze w tym samym roku postanowiono zorganizować powtórkę - tym razem zimową.

  • 2. Zima 1999. Większa ilość chętnych na wyjazd z nami powoduje, że musimy znaleźć nieco "pojemniejszy" ośrodek, jednak w równie przyjemnej okolicy, gdzie ugościmy - oprócz nowych uczestników - także wiele znajomych już twarzy. Obóz RPG zaczyna szczycić się pierwszymi stałymi bywalcami.
    Nasz wybór pada na Darnków - miejscowość koło Kudowy, położoną u podnóża Błędnych Skał, kilka kilometrów od Skalnego Miasta.
    Mamy tu ciszę, przyrodę (park narodowy za płotem), dwa budynki do dyspozycji, a co najważniejsze spokój, który możemy bezkarnie zakłócać :-)
    Mistrzują ponownie Kwiecin i Dziku, gracze poznają świat zagadek i Mitów Zewu Cthulhu, a do pieszych wycieczek i sesji terenowych tym razem dołączają również (bynajmniej nie wyobrażone) sanki.




    TOP

    Rozmiar: 22303 bajtów

  • 3. Sierpień 2000. Po obu ubiegłorocznych edycjach nasz Obóz ma już pewną renomę, a i ośrodek w Darnkowie zyskał sobie grono wiernych fanów. Postanawiamy, że będziemy tu odtąd spędzać również letnie Obozy.
    Zachodzą ważne zmiany w kadrze - władzę kierowniczą obejmuje niezastąpiona Ciocia Beata, zaś Obozowych szulerów (oraz Spokrewnionych mieszkańców Świata Mroku) przejmuje pod swoje skrzydła Artur "R2R" Grzeszczyk.
    Ekipa w składzie Kwiecin, Dziku i Artur prowadzi nowe przygody, zaś kierownictwo organizauje nam wycieczki: m.in. do Twierdzy Kłodzkiej, Wąbierzyc, Skalnego Miasta, Kaplicy Czaszek w Czeremnej... Rozgrywamy również LARPa w Parku Narodowym Gór Stołowych.
    Miłośnicy karcianki Magic: the Gathering rozgrywają dwa sankcjonowane turnieje i odbierają nagrody ufundowane przez wydawnictwo ISA.
    Do listy oficjalnie prowadzonych systemów dołączają Earthdawn oraz Wampir: Maskarada, a nasze uszy pieści hymn na cześć Kwiecina ułożony przez wiernych Cthulowiczów :-)




    TOP

    Rozmiar: 21660 bajtów

  • 4. Sierpień 2001. Ponownie ostatnie tygodnie wakacji spędzamy w Darnkowie, gdzie zadomowiliśmy się już na dobre.
    Znowu jest nas więcej - do Kwiecina, Dzika i Artura dołącza legendarny animator sceny konwentowej oraz współautor systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni Michał "Puszkin" Marszalik.
    Podczas gdy miłośnicy prozy Andrzeja Sapkowskiego rozgrywają przygody w świecie Wiedźmina, mieszkańcy Dzikiego Zachodu poznają dość dziwną odmianę swych okolic w grze Deadlands, zaś tęskniący za kulturą samurajów wkraczają do Rokuganu dzięki Legendzie Pięciu Kręgów.
    Tradycją stają się turnieje Magic: the Gathering - dołączają kolejni gracze, zwycięzcy cieszą się nagrodami, zaś prowadzony przez etatowego sędziego sklepik zostaje niemal ogołocony z towaru.

    Decydujemy się na więcej LARPów. Do gry doskonale nadaje się teren naszego ośrodka i parku, gdzie z powodzeniem tworzymy niemal dowolne historie: rozpolitykowane wampiry knują intrygi, Badacze Tajemnic odkrywają tajemnice opuszczonej posiadłości, zaś poszukiwacze przygód starają się ochronić swego Księcia przed siłami zła (zapewniając sobie przy tym możliwie największe wpływy w państwie)...
    A jednak nie poprzestajemy na zabawie "u siebie". Mistrzowie i organizatorzy zadbali, aby nasza rozochocona drużyna rozegrała niezapomnianą, dużą, całodniową, wyjazdową GRĘ, która ponownie przeniosłaby nas w świat Dziwnego Zachodu.
    Na terenie autentycznej opuszczonej kopalni złota w Złotym Stoku czekały nas m.in. przejażdżki jeepami (napędzanymi upiorytem), poszukiwania skarbów w Czarnej Sztolni, walka w kamieniołomie, przeprawa przez podziemny wodospad i spływ pontonowy przez zalane korytarze.

    Podczas tego Obozu zwiedziliśmy również kawałek świata: byliśmy m.in. w Pradze, w Wiedniu, przemierzyliśmy trasę turystyczną Ardspach... No i oczywiście dalej poznawaliśmy urok naszej okolicy, zapuszczając się w Błędne Skały.




    TOP

    Rozmiar: 21635 bajtów

  • 5. Sierpień 2002. Witajcie, Góry Stołowe! Oto jesteśmy z powrotem w naszym stałym miejscu. Za chwilę oficjalnie rozpoczniemy jubileuszową, piątą edycję Obozu z RPG i grami karcianymi, wpierw jednak trzeba poświęcić chwilę na sprawy organizacyjne i przydział budynków -"młodzieży młodszej" i "starszej". Tak jest - od tego roku jeżdżą z nami również starsi miłośnicy gier fabularnych. Część z nich to nasi tradycyjni bywalcy, którzy dorastając wraz z nami świętują także swój jubileusz, część zaś to osoby nowe, skuszone opowieściami uczestników poprzednich edycji. Czy połączenie dwu "kategorii wiekowych" w ramach jednej imprezy sprawdzi się? Odpowiedź poznamy za dwa tygodnie.

    Zachodzą kolejne zmiany "kadrowe" - z powodu natłoku obowiązków służbowych nie ma niestety z nami Kwiecina, którego następcą zostaje Dominik "Domin" Babski, z kawałka wolnego miejsca korzysta również najwierniejszy fan Obozu, dumny uczestnik wszystkich dotychczasowych edycji, Przemek "Przemo" Poniatowski.

    Czym zaskoczyliśmy tym razem? Poza stałymi już punktami programu (sesje w klasycznych i nowych systemach, Turnieje M:tG, Praga, Błędne Skały, Szczeliniec, LARPy) naszą wyobraźnie rozbudzały także nowe elementy. Zachwyciliśmy się wycieczką na Morawski Kras (rezerwat w Czechach, okolice Brna) - trasę turystyczną wymyśloną jakby specjalnie dla miłośników Fantasy! Tajemnicze jaskinie, spływ podziemną rzeką i wspaniała polana wyjęta niemal wprost ze Śródziemia, słowem - wielka gratka, (nie tylko) dla miłośników Warchammera, LoTR, bądź D&D.

    Studenci potrafią! Udowodnili to organizując dla wszystkich własnego LARP'a w klimatach prozy Terrego Pratcheta, pełnego zwariowanego humoru wprost ze Świata Dysku.

    Ponieważ, jak wszyscy wiedzą, każdy gracz nosi kostki Mistrza w sakiewce (jako że zawartość plecaka podlega czasami kontroli :-) ) każdy chętny miał szansę pokazać swoje umiejętności jako Mistrz Gry, prowadząc pokazową sesję dla wybranych osób z kadry. Najlepsi młodzi MG otrzymali nagrody i oczekują na intratne propozycje :-) .

    Kontynuujemy praktykę dużych LARPów w fantastycznych sceneriach - po ubiegłorocznej zabawie w Złotym Stoku tym razem odwiedzamy twierdzę w Srebrnej Górze gdzie w wyczynowym stylu rozwiązujemy zagadkę Kamieni Mocy. Wyczynowym - czekały na nas bowiem: podziemne tunele, tajemnicze ruiny, trudna walka na moście chronionym przez Trolla, emocjonujące przejście po linie nad potokiem, na koniec zaś decydujący turniej łuczniczy i wyczekiwane ognisko, przy którym strudzeni śmiałkowie mogli nareszcie odetchnąć.

    Współpraca między "starszą" i "młodszą" młodzieżą okazała się znakomita, dając dowód temu, iż to nie wiek decyduje o przynależności do fantastycznej braci - wspaniałą rozrywkę czerpią wszyscy, a zabawa naprawdę łączy pokolenia.




    TOP

    Rozmiar: 26096 bajtów

  • 6. Sierpień 2003. Witamy ponownie. Szybkie rozlokowanie, sprawny podział na drużyny i gramy! W tym roku pojechała z nami rekordowa liczba nowych graczy - więc jednak RPG nie umiera!

    Aby nikogo nie przestraszyć, nie wprowadzaliśmy w tym roku wielu rewolucyjnych zmian. Jak zwykle graliśmy w sprawdzone systemy (do oferty dołączyła Neuroshima) i testowaliśmy umiejętności karciane w turniejach Magic: the Gathering. Odwiedziliśmy ponownie Srebrną górę, Pragę i Morawski Kras, wędrowaliśmy też po Parku Narodowym Gór Stołowych.

    Czyżby zatem żadnych nowości? Nie, nie powstrzymalibyśmy się :) Przede wszystkim - dużo LARPów, w tym aż dwa zaproponowane przez uczestników Obozu - fantasy oraz II wojna światowa. Mistrzowie z kolei zabrali wszystkich do Uranogorska, miasta w którym wrogowie rewolucji walczyli o wolność, imperialistyczni agenci wykradali tajemnice, dzielny oddział Armii Czerwonej starał się przywrócić porządek, szwedzka telewizja nie tylko filmowała, zaś Towarzysz Mutant spokojnie rozmontowywał reaktor elektrowni atomowej...

    Oprócz kolejnej edycji konkursu na najlepszego młodego Mistrza Gry (którego uczestnicy zaprezentowali naprawdę wysoki poziom umiejętności) mieliśmy okazję spróbować swoich sił w specjalnym turnieju o tytuł Super Fana Fantastyki - zwycięzcy wykazali się rzeczywiście rozległą wiedzą z dziedziny literatury, komiksów, filmów i oczywiście gier fabularnych).

    Nagrody rozdane, zagadki rozwiązane, przygody opowiedziane - znak, że nadszedł czas powrotu. A jednak w przyszłym roku znów wyruszymy na szlak fantastycznych gawęd i przygód, by spotkać dawnych druhów i razem z nimi przeżyć jeszcze niejedną niesamowitą historię.
    Do zobaczenia!




    TOP

    Rozmiar: 21244 bajtów

    Rok 2004 był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś niesamowite przygody i nadzwyczajne zdarzenia. Kronikarze lato owo zapisali w swych annałach jako czasy wprost niebywałe, a dziwy wszelkie rozpoczęły się wraz z 16 lipca roku pańskiego 2004, kiedy to ruszyła kolejna RPGowa wyprawa ku Dzikim Polom i Kudowskim wzgórzom.

    Zmian w tym RPGowym sezonie namnożyło się sporo. Najważniejsza - Obozy odbywały się w dwóch terminach. W sumie pojechało z nami około 80 osób, co bez wahania nazwać można już nie tylko obozem, lecz pielgrzymką do Mekki erpegowców.

    Kolejne zmiany zaszły w składzie kadry. Do niezastąpionej kompanii zacnych towarzyszy - starosty i awanturnika Dzika, mrocznego dworaka Artura i Dominika Radziwiłła dołączyli Błażej "Błaż" Grygiel i Tomek "Tommy" Jantos. Zaszły też zmiany systemowo - techniczne. Po raz pierwszy na obozie pojawiły się dwie nowe rozrywki, które podbiły serca uczestników. Pierwszą była nowa polska gra karciana dla szlachetnie urodzonych, czyli VETO. Drugą - wprowadzenie w pełnym wymiarze gry bitewnej Warhammer (WFB).

    Po tych rewolucyjnych przemianach wszyscy zastanawiali się, jak też wyglądać będzie nowe oblicze naszego Obozu...

  • 7. Turnus pierwszy: Lipiec 2004.
    Pierwszy turnus można nazwać obozem "young blood", gdyż starych bywalców naszych wjazdów było niewielu, natomiast "młoda krew rpgowa" zaszczyciła nas nad wyraz licznie. Grupa pod kierownictwem znanej i kochanej cioci Beaty bez zbędnych perturbacji dotarła do Darnkowa i mogła rozpocząć granie na całego. Każdy z mistrzów zestawił drużyny, i tak: Dziku zajął honorowe miejsce jako znawca elektronicznego świata przyszłości - Cyberpunk, Artur nie miał najmniejszych problemów z zebraniem gromadki uroczych Wampirów, Domin jak zawsze podjął się opieki nad Warhammerowcami, Błaż zaś, jako etatowy wręcz strażnik tajemnic udowadniał swym graczom, iż świat lat 20-stych nie był taki spokojny i bezpieczny, jak by się mogło wydawać - w systemie przez znawców tematu nazywanym "Zew Błażulu", wreszcie Tommy uganiał się po lochach i podziemiach z drużyną pragnącą poznać świat wykreowany przez Dawida Eddingsa w jego książkach.

    Warto nadmienić, iż już w pociągu doświadczyliśmy pierwszego pokazu VETO, które miało się wkrótce stać absolutnym hitem sezonu.

    W czasie dwóch tygodni wydarzyło się tyle że aż trudno uwierzyć: trzy turnieje karciane (Magic - draft i exteneded , VETO); wycieczka do Błędnych Skał, autokarowy wyjazd do Morawskiego Krasu, "Tam i z powrotem" czyli spacer do Kudowy, odwiedziny magicznego miasta - Pragi, wielodniowy turniej Battla, konkurs malowania figurek... no i to co najważniejsze, czyli sesje!

    Naturalnie skorzystaliśmy też z pięknego otoczenia gór by przeprowadzić kilkugodzinne poszukiwania magicznego artefaktu na terenie naszego ośrodka - czytaj LARP. Tym razem bawiliśmy się w konwencji fantasy a nasze zmagania, choć może niezrozumiałe dla postronnego obserwatora, dostarczyły wielu wrażeń. Trzeba przyznać także, iż LARP przez swoje zaskakujące rozstrzygnięcie zawierał element dydaktyczny - "przemoc nie jest odpowiedzią". Zwyciężyła postać, która nie uczestniczyła w ani jednym pojedynku, nie rzuciła ani jednego czaru, nie otrzymała ani jednej rany! (pozdrowienia dla Szpiega - przyp. autora).

    Nasza swawolna kompania nawiedziła też kopalnię złota w Złotym Stoku gdzie mieliśmy okazję rabować sztaby złota, zmagać się ze złośliwymi duchami i przemierzać zawalone skałami korytarze... a wszystko przez pewnego niepokornego alchemika...

    Prawdziwym świętem dla kadry stał się dzień turnieju na MG, kiedy to (nareszcie!) zamieniliśmy się rolami. Uczestnicy jako początkujący mistrzowie starali się zapanować nad naszą rozszalałą wyobraźnią - i choć sesje króciutkie, dostarczały wszystkim wiele emocji i niezapomnianych wspomnień. Nasi obozowicze udowodnili, iż rosną nam naprawdę godni następcy wśród młodego pokolenia rpgowców.

    Pośród nowych odkryć na polu fantastyki na szczególne wyróżnienie zasługuje VETO, gra karciana w realiach polski szlacheckiej, która przebojem podbiła serca naszych obozowiczów. Na dodatkową dostawę kart wszyscy oczekiwali bardziej niż na posiłki, zaś sklepik Artura przeżywał oblężenia niczym Zbaraż czy Kamieniec. Z czasem zwracanie się do siebie per "waszmość" i "waćpanno" weszło nam w krew.

    Jednym słowem, były to szalone dwa tygodnie przygód, podróży, bitew, sesji, gry, zabawy czyli tego co w życiu każdego rpgowca tak bardzo się liczy.

    Z żalem i nie ukrywanym smutkiem żegnaliśmy naszych obozowiczów 29 lipca.
    Jednocześnie zastanawialiśmy się jaka będzie ta druga grupa, która nawiedzi Darnków już w sierpniu...


  • 8. Turnus drugi: Sierpień 2004.
    Obóz sierpniowy jeszcze się nie rozpoczął, a my już czuliśmy się jak na rodzinnym spotkaniu. Serdeczne powitania z kierowniczką wyjazdu i Mistrzami Gry wprowadziły od razu atmosferę towarzyskiego spotkania po długim czasie rozłąki. Trzon naszej grupy stanowili wszak stali bywalcy, uczestnicy którzy jechali po raz trzeci, czwarty z kolei. Ci weterani nie jedno już przeżyli, nie jedno widzieli a w tym roku zabrali też swoich znajomych i przyjaciół, by Ci na własne oczy przekonali się co to znaczy prawdziwy RPG-owy Obóz. Dla nas wyjazd ten był także wyzwaniem... czy zdołamy po raz kolejny ich jeszcze czymś zaskoczyć, czy nasza wyobraźnia i umiejętności pokonają ich doświadczenie...?

    Choć średnia wieku wyższa, choć niektórzy już na studiach, co krok doświadczaliśmy dejavu. Zaledwie pociąg ruszył ze stacji, a już pojawiły się karty do Magica, podręczniki, kostki, no i oczywiście VETO. Co tylko potwierdziło nasze przypuszczenia, iż wiek w tej zabawie nie ma dużego znaczenia.

    Darnków powitał nas piękną pogodą, a nam wydawało się, iż w ogóle się z tym miejscem nie rozstawaliśmy. Sesje, bitwy, potyczki w Magica i Veto trwają nieprzerwanie, a te dwa tygodnie pomiędzy Obozami były przecież jedynie krótką drzemką...

    Podzieliliśmy naszych obozowiczów zgodnie z systemami w których się specjalizujemy. Nowością była drużyna Neuroshimy, którą poprowadził poprzez post-apokolapityczny świat Dziku, oraz drużyna AD&D, której mistrzował Błaż. Pisząc o podziałach na drużyny nie mógłbym nie wspomnieć o uczestniczkach naszego Obozu. Brały udział w sesjach Wampira, Zewu Cthulu i AD&D dając sobie świetnie radę. Cieszy nas bardzo, iż rozrywka jaką jest RPG skutecznie podbija również niewieście serca.

    Już drugiego dnia naszego pobytu cały RPG-owy wir rozkręcił się na nowo. Zaczęły się sesje, bitwy i karciane partyjki. Już po kilku dniach nasza grupa zgłosiła też projekt LARPa organizowanego przez uczestników. Kilka dni przygotowań i spokojny ośrodek w Darnkowie zamienił się w kosmiczną bazę. Szturmowcy imperium, łowcy nagród, handlarze towarem z przemytu (aj-waj!), a do tego wszystkiego grupa rebeliantów, którzy na czele rycerza Jedi postanowili napsuć krwi Imperialistom. Muszę przyznać, iż idea wypaliła doskonale i choć całość zabawy zakończyła się sporym wybuchem, to uczestnicy bawili się dobrze. Wspólnie stwierdziliśmy, że lasy Darnkowa dobrze imitują puszcze Endoru i kto wie, czy za rok nie powtórzymy zabawy w tejże konwencji.

    Po zmaganiach Star-Warsowych nie daliśmy obozowiczom wiele odpoczynku, dwa dni później odbył się LARP Fantasy. Pojedynki, spiski, intrygi, potyczki na magiczne inkantacje, pościgi po lesie. Jednym słowem całe piękno fantasy przez długie popołudnie.

    Nasza dwutygodniowa wyprawa oczywiście nie mogłaby być uznana za w pełni udaną, gdyby nie karciane turnieje. Magic i rzecz jasna VETO, które zdobyło ponownie wielu nowych sympatyków, opanowały nasz obóz na wiele dni, a w ramach szlacheckich pojedynków nie raz zdarzało się finezyjnym dworakom przyjmować walecznych awanturników herbatką... Warto wspomnieć, że szlachetną grą zainteresowały się również białogłowy, a zwycięski pojedynek na szabelki stoczyła nawet sama Ciocia Beata!

    Nie zapomnieliśmy o rozruchu fizycznym. Przeszliśmy labiryntem Błędnych Skał, odwiedziliśmy zarówno nowe jak i dobrze znane już miejsca w Pradze, przeszliśmy tunelami starej kopalni w Złotym Stoku, odwiedziliśmy Kudowę przy okazji poznając nowy malowniczy szlak górski.

    Stałym już elementem obozowym jest turniej na najlepszego Mistrza Gry. Nasi Obozowicze zafundowali kadrze dzień pełen wrażeń rzucając nas od stworzonych własnoręcznie krain fantasy poprzez Świat Mroku aż na front walki ludzkości z Molochem (Neuroshima). Udowodnili, iż jako mistrzowie gry potrafią wybrnąć z niejednej opresji i niejednym swoim pomysłem zadziwić graczy. Był to dla nas dzień naprawdę pełen wrażeń...

    Drugi turnus okazał się także bardzo udanym wyjazdem, obfitującym w wiele niezapomnianych momentów. Z niejakim wzruszeniem odbieraliśmy na koniec od naszych Obozowiczów podziękowania i ciepłe słowa - które przecież przede wszystkim im się należą.

    Po dwóch tygodniach rozmaitych przygód powrót do Warszawy był dla nas czymś wręcz nienaturalnym. Nasza RPG-owa rodzina musiała się rozstać. Wracaliśmy do domu bogatsi o niezliczone wspomnienia, nowe przyjaźnie, nowe plany.

    Choć trochę smutno, że ten czas dobiegł końca, zaglądamy w kalendarze i oznaczamy kółkiem datę następnego wyjazdu... Nie za rok... lecz już niedługo, gdy świat okryją śniegi, a my znów uciekniemy do naszej innej, wymarzonej rzeczywistości...

    Zobaczymy się wkrótce!




    TOP

    Rozmiar: 21395 bajtów

    Drugi w historii zimowy obóz RPG w Darnkowie, dostarczył uczestnikom kolejnej fali niezapomnianych przeżyć. Po długiej podróży nocnym pociągiem ujrzenie obsypanych śniegiem gór, oświetlonych wschodzącym słońcem wróżyło jak najlepiej przyszłym dniom w Darnkowie. Góry Stołowe dały się poznać uczestnikom z jak najlepszej strony, przywitały nas widokiem wręcz z pocztówek.

    Tym razem na obozie obowiązki Mistrzów Gry sprawowali Błarz oraz Skała - Paweł Jurgiel, który brawurowo wszedł w swoją rolę zdobywając serca uczestników mnóstwem ciekawych i nowatorskich pomysłów. Wziął pod swoją pieczę miłośników fantasy zapraszając ich do świata systemów: Monastyr oraz Poza Czasem. Dzięki temu obóz nabrał nowego kolorytu i uniknęliśmy rutyny w doborze systemów. Pod kierownictwem Cioci Mai, która była z nami jeszcze na pierwszych obozach, obóz działał sprawnie i wszyscy czuli się bezpiecznie. Błarz, jak na wcześniejszych obozach, zajął się mrocznym Zewem Cthulhu i straszeniem swoich podopiecznych. Nie zabrakło także i miejsca dla karciarzy - z nieodzowną pomocą obozowiczów (wielkie dzięki Mati!!) został zorganizowany turniej Magic: The Gathering. Emocjonujące rozgrywki przyciągnęły wielu kibiców, nawet wśród nie grających w gry karciane.

    Wiele emocji, jak zwykle, wzbudziły dwa Larpy.
    Pierwszy z nich, zorganizowany przez kadrę, utrzymany był w stylistyce mafijnej, ale i nie pozbawiony humorystycznych akcentów. Wszyscy na długo zapamiętamy burzliwe negocjacje wietnamskiej mafii z polską, pod czujnym okiem rosyjskiej i czających się sycylijskich intrygantów.
    Drugi, którego pomysł wyszedł od uczestników (dzięki Adaś!!) utrzymany był w konwencji systemu Neuroshima. Postapokaliptyczne realia wiecznej pustyni tym razem zostały wzbogacone o szalejącą zimę. Fabuła szybko wszystkich wciągnęła, wyraziści bohaterowie i ciekawe zadania szybko wytworzyły odpowiedni nastrój.

    Tej zimy w Darnkowie odbył się także tradycyjny już konkurs na najlepszego Mistrza Gry, tym razem kadra miała wiele problemów z wyłonieniem jednego laureata. Największym sukcesem okazał się jednak konkurs na najlepszego Gracza, którego pomysłodawcą był Skała. Uczestnicy tym razem dali pokaz niesamowitego aktorstwa, a także pomysłowości przy tworzeniu scen. Były momenty grozy, śmiechu, smutku i gniewu a nawet wzruszenia - a wszystko to świetnie odegrane.

    Śnieg i zimno nie były w stanie nas powstrzymać od ogniska i wspólnej zabawy przy gitarze i kiełbaskach.
    Czas szybko nam mijał na sesjach, larpach i turniejach. Przyszedł też i w końcu moment rozstania. Ale i już topnieją śniegi w Darnkowie a brać eRPeGowa szykuje się na kolejną odsłonę wspólnych przygód - letni turnus!




    TOP

    Rozmiar: 25154 bajtów

    Trzy turnusy, znaczne zmiany w kadrze, ale wciąż gramy!!!

    Lipiec
    Na pierwszy z trzech tegorocznych turnusów, pojechało aż pięciu Mistrzów Gry. Skład kadry mógł być dla uczestników, z których wielu pojawiło się w Darnkowie nie po raz pierwszy, dużym zaskoczeniem. Ciocia Beata pojawiła się jak zwykle, zmiany zaszły jednak wśród prowadzących. Poza znanym wszystkim Tommym i znanym przez niektórych Skałą, za prowadzenie wzięli się na tym turnusie - Aleksander "Alex" Daukszewicz, Filip Będziński i Robert "Bothari", "Ptasi Śpiewak", "Człowiek o tysiącu ksywek", "Pelikan" Wołkiewicz. Tommy i Filip wzięli pod swoje skrzydła strategów i taktyków Starego Świata, spędzając z poświęceniem długie godziny w świetlicy (czasem do późna w nocy i rano przed śniadaniem), do tego poprowadzili - Tommy - detektywów Zewu Cthulu, którzy zdobyli sobie zaszczytne miano "Ghost Busters" a Filip poszukiwaczy przygód w świecie Warhammera. Skała mistrzował w światach Legendy 5 Kręgów i Monastyru, Alex zawładnął światem postapokaliptycznym prowadząc dwie grupy awanturników w Neuroshimie, a Bothari zajął się Warhammerem i Przebudzeniem Ziemi. Poza sesjami odbyły się oczywiście LARPy, konkursy i wycieczki.

    LARPy były dwa. Pierwszy, zorganizowany przez obozowiczów (wielkie dzięki dla Pawła i Michała) w trudnej konwencji Legendy 5 Kręgów sprawił, że na kilka godzin ośrodek w Darnkowie zmienił się w rokugańskie twierdze. Knujące Skorpiony, porywcze Lwy, dumne Żurawie i rozmyślające wciąż Smoki na spółkę z Roninami i duchami lasu, zapewniły sobie kilka godzin fajnej zabawy. Broczące krwią od ciosów katan rany były magicznie uzdrawiane, a martwi wielokrotnie przywracani do życia, co pozwoliło wszystkim cieszyć się LARPem do końca. Drugi LARP, organizowany przez kadrę, odbył się już tradycyjnie na terenie kopalni Złotego Stoku. Na ten dzień, kopalnie zamieniły się w planetę zamieszkałą przez zombie. Planeta ta była również miejscem awaryjnego lądowania kilku pojazdów kosmicznych. Choć zombie masowo zamieniały kolejnych żyjących w swoich pobratymców, to jednak jednej z grup udało się, przy pomocy tubylczych plemion, odnaleźć pogubione w czasie lądowania części statku. Naprawili go i uciekli z wrogiej im planety.

    Tradycyjnie odbył się konkurs na najlepszego Mistrza Gry wśród uczestników obozu. Kadrowi Mistrzowie Gry bawili się świetnie przez cały dzień, zaś wśród startujących najlepszy okazał się Maciek Talaga. W Konkursie Gracza, który tego lata już na stałe wpisał się w zestaw konkursów obozów w Darnkowie, jury nie potrafiło wyłonić zwycięzcy finału. Nagrodzonych zostało więc dwóch uczestników - Rafał Nędzarek i Maciek Talaga. Wszyscy uczestnicy pokazali jednak, że potrafią wcielać się w przeróżne postacie i działać w trudnych, czasem śmiesznych, czasem tragicznych sytuacjach. Zarówno jury jak i widownia byli pełni podziwu dla ich zmagań. W turnieju Magic: the Gathering formuła Extended, oraz w turnieju Warhammer Fantasy Battle wygrał, po wielu trudnych bitwach i partiach Paweł Wordecha. Zaś ciocia Beata wybrała jako najładniejszą, figurkę pomalowaną przez Michała Gendka. Na pierwszym turnusie wycieczek było mało. Uczestnicy chcieli przede wszystkim grać. Odbyliśmy więc spacer w Błędne Skały i zwyczajową wycieczkę po prowiant na sesje do Kudowy. Poza tym graliśmy i graliśmy! Na apelu, poza nagrodami dla zwycięzców, wszyscy dostali od biura Orion obozowe koszulki - teraz możemy pokazać wszystkim, że jesteśmy jedną ekipą!

    Sierpień - pierwsza połowa
    Tym razem składem kadry zaskoczyliśmy wszystkich dotychczasowych bywalców obozów. Choć nie było ich wielu, to z małymi wyjątkami nie znali żadnego z nas. Na drugim obozie opuścił nas Tommy, a miejsce cioci Beaty, zajęła ciocia Maja. Alex tym razem przejął dwie drużyny do Warhammera, Bothari wziął pod swe, jak się później okazało mordercze, skrzydła Neuroshimowców i poszukiwaczy Caerów na Przebudzonej Ziemi, Filip poprowadził Warhammera, a poza tym opiekował się wielbicielami Battle'a, zaś Skała poprowadził wampiry w Świecie Mroku i drużynę wybrańców Poza Czasem. Trup wśród postaci słał się gęsto, powstały niezapomniane składy (pozdrowienia dla Wiewiórek z Saalsen) i chyba wszyscy bawiliśmy się świetnie.

    Ten obóz był obozem z pod znaku wyjazdów- wycieczka do Pragi, wycieczka do Wiednia, wyjazd do Skalnego Miasta, tradycyjne wyjście w Błędne Skały - było tego co nie miara. Odbył się za to tylko jeden LARP - znów w Złotym Stoku mimo zmasowanego ataku zombie, jednej drużynie kosmonautów udało się naprawić statek i odlecieć. Tym razem zabrali ze sobą króla zombie, który w ten sprytny sposób ruszył by rozprzestrzeniać swój rodzaj w kosmosie. Konkursy odbyły się takie same jak w lipcu. W zorganizowaniu konkursu Magic the Gathering pomagał nam Bartek Szczęśniak (dziękujemy!) Znów kadra miała świetną zabawę grając w konkursie na najlepszego Mistrza Gry. Zwycięzcą okazał się Sebastian "Chomik" Faliński, który poprowadził ciekawe wprowadzenie do Wampira: Mroczne Wieki. Widownia i jury z zainteresowaniem i nierzadko podziwem, obserwowała zmagania uczestników na konkursie gracza. I znów wyłonienie jednego zwycięzcy okazało się zbyt trudne dla oceniających. Zwycięzcami zostali Patryk Walkiewicz i Grzegorz Jarzynowski. Zmagania strategów wygrał Artur Mielniczek, zaś tytuł najlepszego karciarza trafił do Bartłomieja Szczęśniaka. Najładniejszą figurkę wybierała tym razem ciocia Maja, której najbardziej spodobała się ta autorstwa Michała Sołtana. I ten obóz przebiegł bez niemiłych niespodzianek. Jak na poprzednim, nie zabrakło ogniska i gitary, a grał i śpiewał Bothari, w czym oczywiście wspomagał go chór obozowiczów. Po apelu, wręczeniu nagród i długim pożegnaniu przy odjeździe pociągu, wszyscy wrócili bezpiecznie do domów.

    Sierpień - druga połowa.
    Na tym turnusie zaszła chyba jedna z najważniejszych zmian, choć tym razem nie w kadrze. Ale od początku. Tym razem i obozowicze i kadra składali się głównie z doświadczonych już uczestników obozów w Darnkowie. Mistrzowali: Błaż w swym słynnym Zewie Błażulu oraz co może niektórych zaskoczyć, w nowoczesnym i brutalnym świecie Cyberpunka; Tommy, który poprowadził mroczne światy dark fantasy, Warhammera i Monastyr oraz Skała, który pozwalał roznosić na szabelkach co kolejnych adwersarzy panom braciom w Dzikich Polach i snuł mordercze intrygi dla Wampirów.

    Zamiast wyjazdów, mieliśmy tym razem mrowie LARPów. Zaczęło się od kadrowego LARPa w Srebrnej Górze, którego twórcy inspirowali się twórczością Szekspira i Edgara Alana Poe - czy inspiracja była widoczna ocenić mogą sami gracze. Już sam wysoki poziom przebrań i odgrywania otrzymanych postaci przez uczestników sprawił, że miło było popatrzeć. Historię o roznoszącym zarazę władcy, uzurpującym sobie władzę biskupie, zagubionej duszy i wielu innych postaciach zakończyło wdarcie się na zamek umęczonego zarazą ludu. Lud bez litości pokarał śmiercią zepsutą szlachtę, tak że LARP zakończył się śmiercią wszystkich postaci. Z opinii grających, którzy mówili, że bawili się dobrze, można wnosić, że nie wpłynęło to na odbiór całości wydarzenia.
    Kolejnym LARPem, a właściwie rodzajem dramy zaskoczył nas Janek "Johnny" Wardecki - dzięki ! Świetna, krótka zabawa z czytelnym morałem pozwoliła nam wszystkim zajrzeć trochę w głąb siebie.
    Na koniec, kolejną grę typu LARP zorganizowali dwaj inni obozowicze - Piotr Ruciński i Mikołaj Tabor. Gdy zapadł zmierzch i zapalono świece, uczestnicy obozu zmienili się w średniowieczne Wampiry, a jeden z budynków w Darnkowie, w zamek wampirzego księcia. Spiski, pojedynki rycerskie i magiczne rytuały, a wszystko okraszone spektakularną ucieczką złego, któremu pomogły demony. Ten klimatyczny i profesjonalnie poprowadzony LARP, udowodnił wielu sceptykom (nawet z pośród kadry), że można zrobić świetnego LARPa w Świecie Mroku. Twórcom, za kawał dobrej roboty należą się duże podziękowania!

    Wycieczkę tym razem zamiast do Błędnych Skał , do Skalnych Grzybów, odbyło tylko pół obozu. Reszta była albo od paru dni pociągająca - przeziębienia były pewnego rodzaju cechą charakterystyczną ostatniego turnusu - albo wykorzystała pełnoletniość, by oddać się słodkiemu lenistwu. Trzeba przyznać, że z relacji tych, którzy jednak poszli wyniknęły dwie rzeczy - po pierwsze - warto było się przejść, żeby zobaczyć piękne widoki, po drugie, słodkie lenistwo nie mogło się temu równać. Czyli 1:0 dla lubiących górskie spacery.
    Mieliśmy też okazję wyjechać za granicę - do Skalnego Miasta w Ardspach. Jedna z największych zmian, zaszła w konkursach. Formuła konkursu na Mistrza Gry przeszła gruntowną przemianę. Co prawda, kadra będzie mieć teraz mniej zabawy, ale za to w konkursie bierze udział więcej osób, a mistrzowie dostali więcej czasu by wykazać się swym kunsztem. Wygląda to tak, że startujący wybierają sobie wśród uczestników obozu drużyny, którym prowadzą, symultanicznie, trzygodzinną sesję. Kadra zaś obserwuje te sesje, spędzając u każdego z mistrzów trochę czasu w różnych momentach sesji. Formuła ta sprawdziła się - mieliśmy szansę poobserwować całe sesje prowadzone przez różnych mistrzów gry. Poziom był naprawdę wysoki i wyrównany, jednak decyzją jury, pierwszą edycję konkursu przeprowadzonego nową metodą wygrał Adam Powęska pełną wzruszeń sesją w Cyberpunku.

    Konkurs na najlepszego gracza, tym razem został rozstrzygnięty, zwycięzcą został Jan "Johnny" Wardecki, który w finale zmierzył się z Pawłem "Rudym" Rutkowskim.

    Zwycięzcą turnieju Battla został Bogdan Pretkiel, zaś najlepszym karciarzem - w turnieju extended Magic the Gathering, zorganizowanym dzięki pomocy Karola Sosnówki (dziękujemy!) - Paweł "Rudy" Rutkowski.

    I ten ostatni w tym roku obóz należy zaliczyć do udanych. Jak zwykle dobrze się ze sobą bawiliśmy, co odczuć można było czy to na ognisku, gdzie śpiewaliśmy dzięki Błażowi, czy podczas pożegnalnego apelu, który jak zwykle był ciepły i pełen podziękowań. Pozostaje nam liczyć, że przyszłe obozy będą równie udane. A może za rok znajdą się chętni na cztery turnusy? Ci zaś z Was, którzy nie będą mogli wytrzymać do przyszłego lata (na co liczymy), mają przed sobą kilka atrakcji. Po pierwsze, zapraszamy wszystkich jak co roku, na zimowisko. Po drugie, będziemy organizować w ciągu roku LARPy, w pięknej scenerii i z ciekawymi scenariuszami, które poza okazją do spotkania się z uczestnikami i kadrą, mają przynieść dużo emocji i zabawy.



    TOP

    Rozmiar: 25154 bajtów

    Lipiec

    Na pierwszym z tegorocznych turnusów kadra wystąpiła w mocnym składzie. Robert "Bothari" Wołkiewicz, jak zwykle bezlitosny, mordował swoich graczy, gdy przemierzali bezdroża Neuroshimy i katował ich wampirami w Earthdownie. Alex wyrzucał krasnoludy za burtę i szczuł niziołki rekinami, w swoim morskim Warhammerze. Wtórował też Robertowi w udowadnianiu graczom, że postapokaliptyczny świat Neuroshimy nie jest dla mięczaków. Błażej tradycyjnie już straszył macką w Zewie Cthulu i wysyłał kolejnych śmiałków w labirynty, wielkich miast Cyberpunka. W tym ostatnim wspierał go Filip, który wziął na siebie ciężar prowadzenia "Battlowni" w związku z czym maltretował tylko jedną drużynę. Fanami "małych, kolorowych figurek z wielkimi mieczami" opiekował się także weteran obozów Maciek Talaga, debiutujący w nowej roli. Maciek uzmysłowił swojej drużynie skąd się wzięła fraza "Ponury świat niebezpiecznych przygód" na podręczniku do Warhammera zaś poprowadzona przez niego kampania bitewniaka przejdzie do historii obozów. Nowością był "games room", w którym każdy obozowicz mógł, po godzinach, przegrać z ulubionym mistrzem gry w planszówkę.

    Nie zabrakło LARPów. Merry i Marcinek zorganizowali wesołą, dwudniową zabawę, której nie zepsuła nawet agresywna postawa flory i fauny. Mistrzowie gry byli pod tak wielkim wrażeniem, że niektóre wątki fabularne kontynuowane były na organizowanym przez nich LARPie w Srebrnej Górze. Odbyły się także wycieczki. Poza znaną i uwielbianą przez obozowiczów wyprawą do Błędnych Skał (Skała ma problem z błędnikiem?), chętni mogli także zwiedzić Skalne Miasto (Skała ma miasto?), Osówkę i Książ. Rozegrano pasjonujący mecz piłki nożnej. Odbyły się także warsztaty malarskie. Wydarzeniem była pierwsza w historii obozów dyskoteka. Że też im się po tym wszystkim jeszcze tańczyć chciało...

    Konkursy i zwycięzcy

    Mistrz Gry: Rafał "Sadek" Sadowski (Nareszcie!)
    Gracz: Rafał "Sadek" Sadowski (Znowu?) i Tomek Baczyński (Co za styl!)
    Battle: Paweł "Decha" Wordecha (Tradycyjnie)
    Malarz: Bartek Bigda (Ten człowiek powinien ozdabiać katedry nie malować figurki!)
    Magic Liga Arena: Adam Siemiński (Niepokonany)




    Sierpień - I połowa

    Mimo, iż na pierwszym obozie sierpniowym deszcz dawał się we znaki, a słońca było jak na lekarstwo, bawiliśmy się świetnie. Do kadry dołączył Zbyszek, który poza działalnością w Battlowni zajął się bohaterami heroicznego świata D&D. Reszta Mistrzów była już dobrze nam znana. W Battlowni ze Zbyszkiem współpracował Filip, prowadzący grupę Cyberpunków w Warszawie 2020. Błaż jak zwykle porwał swymi mackami miłośników bluźnierczego Zewu Cthulu, a dodatkowo zajął się mieszkańcami ponurego świata Warhammera. Również Bothari wziął pod swe opiekuńcze skrzydła wędrowców Starego Świata, drugą drużynę zaś prowadził, nikogo nie zaskakując - w Earthdawnie. Żeby tradycji stało się zadość, ostatni z Mistrzów Gry - Skała, również poprowadził Warhammera i swój ulubiony system. Jak wszyscy wiedzą dla Skały jest to Wilkołak: Apokalipsa.
    Jak zawsze, sesje nie były jedyną atrakcją obozu. Odbyły się również wycieczki, LARPy i konkursy oraz po raz pierwszy w tym roku warsztaty malowania!
    Pierwszy LARP odbyl się na terenie obozu. Dwie części ośrodka na ten czas stały się dwoma dworami potężnych Wampirów, których niesnaski ściągały wielu awanturników. Świetną zabawę w knucie i podchody zepsuł nieco Skała zabijając obu przywódców i obejmując w finale LARPa władzę nad całą krainą. Złośliwi twierdzą, że wykorzystał pozycję wychowawcy by groźbami i obietnicami zmusić autorów LARPa do dania mu potężniejszej niż innym postaci ;) Drugi LARP, kadrowy, odbył się w Srebrnej Górze i był kontynuacją LARPa z obozu wcześniejszego, tym samym zapoczątkowując nową tradycję LARPa cyklicznego, którego historia będzie się ciągnąć z obozu na obóz, a którą tworzą wszyscy grający!

    Było na tym turnusie wiele konkursów, a więc i wielu zwycięzców, których należy tu wymienić.

    W dwóch turniejach Magica umiejętnościami wykazali się:
    Przemek Mazurkiewicz (Magic:Extended) oraz Kornel Szatkowski (Magic: Liga Arena).
    Najlepszym generałem turnieju Warhammer Fantasy Battle okazał się Wojtek Kozłowski, zaś najpilniejszym uczniem Zbyszka - Piotr Lis.
    Budzący wiele śmiechu i wzruszeń turniej na najlepszego gracza wygrał Kuba Pałyska.
    Zaś w zmaganiach Mistrzów Gry najlepszy okazał się Marcin Winter.

    Wycieczki odbyły się zaledwie dwie - do Pragi i Skalnego Miasta i nie było to spowodowane chęciami uczestników, choć te jak zwykle nie były duże, a wciąż padającym deszczem.

    Apel Poległych był zwyczajowo bardzo miłym wydarzeniem. Uczestnicy i kadra wręczyli sobie nawzajem masę nagród. Tu należy podkreślić uznanie jakie dla uczącego początkujących malarzy figurek wyrazili najpracowitsi, honorując go figurką "Sprytnego Zbysia"Rozmiar: 533 bajtów.



    Sierpień - II połowa

    Zaczęło się od niespodzianki. Okazało się, że mamy dwoje chętnych na obóz więcej. Przyjechali aż do Darnkowa, żeby nam o tym powiedzieć i już zostali. Ale to był wyjątek - niech nikt już tego nie próbuje Rozmiar: 533 bajtów. Potem było już w normie. Nie. Było jak zwykle Rozmiar: 533 bajtów.

    Podział na drużyny nie był dla nikogo chyba zaskoczeniem. Błaż jak zwykle przygotował dla swych podopiecznych mroczne przygody, z których część działa się w Zewie Cthulu, a druga część w mrocznym świecie niebezpiecznych przygód zwanym potocznie Warhammerem.
    Skała dla odmiany przeprowadził przez chrzest bojowy stado Wilkołaków (podobno była "krawędź"), oraz wybrańców w celtyckim świecie Poza Czasem, gdzie wydarzyła się niezwykła rzecz. Od wielu lat jeżdżący z nami Rudy pierwszy raz stracił swoją postać. Wydawał się być z siebie dumny.
    Bothari poprowadził systemy, o które chyba dotąd nikt go nie podejrzewał - grupę śmiałków i awanturników w 7th Sea oraz knujące, blade, kryjące się przed słońcem i pijące krew Wampiry. Wielu uczestników obozu spekulowało co by stało się, gdyby doprowadzić do starcia stada wilkołaków z bandą wampirów, ale mistrzowie nie dali się namówić na "rzeź niewiniątek" i wilkołaki musiały obejść się smakiem.
    Zbyszek dał swoim graczom ostry wycisk w Neuroshimie i nadzorował tym razem nadzwyczaj pustą Battlownię. Fani WFB nie dopisali na tym turnusie.

    A jakie atrakcje przeważały? Uczestnicy ostatniego turnusu powiedzieli to tak: w rpgi możemy pograć sami w domu, a tyle osób, żeby pograć w LARPa można zebrać tylko na obozie. Tak więc obóz upłynął pod znakiem LARPów. Było ich aż cztery - chyba najwięcej w historii obozu.
    Za pierwszy podziękowania należą się Teosiowi Klincewiczowi i Grześkowi Jarzynowskiemu. Utrzymany w klimacie fun S-F LARP pozwolił wcielać się w rolę amerykańskich i rosyjskich naukowców, ufoków, a nawet, chińskiego kucharza, wielbiciela sajgonek. Wszyscy nieźle się ubawiliśmy!
    Drugi LARP, odsłaniający przed nie zaznajomionymi historię jednej z części Gwiezdnych Wojen (książkowych), odbył się dzięki zapałowi Jhonny'ego i Janosika. Był Hutt, byli Wookie, a zielona jaszczurka biegała i szprycowała wszystkich Białą Damą, a to wszystko było tłem, dla historii zmagań Jedi z kolejnymi wrogami. Masa świetnej zabawy, za którą dziękujemy!
    Swoim wysokim poziomem nie zaskoczył nas też trzeci LARP, utrzymany w konwencji WoDowej. Po zeszłorocznych popisach jego tegorocznych twórców można było się tego spodziewać. LARP dobry, wykorzystujący świetnie wieczorne ciemności dla uatrakcyjnienia scenografii. Wampiry, Magowie, pogańskie kulty i mnóstwo knucia, mniam!
    Miki i Rożyk - dzięki!

    Ostatnim LARPem był tradycyjnie LARP kadrowy w Srebrnej Górze. Przedstawiał on kolejną odsłonę losów krainy, które były osnową LARPów na pierwszym i drugim turnusie. Historia toczy się dalej i spotkacie się z nią na przyszłych wyjazdach.

    Również zaskakująco wielu uczestników wzięło udział w konkursach.
    W Magicu odbyły się turnieje Extended i Liga Arena. W konkursie na najlepszego gracza wzięło udział siedemnaście osób, a Mistrzów Gry, którzy zmagali się o tytuł najlepszego wśród uczestników wystartowało aż jedenastu.
    Wśród karciarzy, przeciwników zdominowali Karol Sosnówka (Arena) oraz Paweł Cholerzyński (Extended).
    Najlepszym graczem jury wybrało Przemka Kuźniara, zaś najlepszą zdaniem Mistrzów Gry sesję poprowadził Paweł Rutkowski. Jego zaskakujący pomysł na operowanie dźwiękiem i posługiwanie się podczas sesji gitarą wprawiły wszystkich w osłupienie.

    Ciężko uwierzyć ale znaleźliśmy w tym wszystkim jeszcze czas na odwiedzenie Książa, Podziemnego Miasta Głuszyca i wycieczkę na Szczeliniec, oraz na uczczenie 18 - tych urodzin Wiktora, które odbyły się hucznie (symboliczne pasy i tort)!

    Jak widzicie każdy turnus to niepowtarzalna historia. Wasza pomysłowość i niespożyte chęci kreowania rzeczywistości tworzą niezapomniane obozy. Dziękujemy Wam za takie wspomnienia i mamy nadzieję, że również dla Was te wspólne wyjazdy były i będą jedyne w swoim rodzaju.

    Do zobaczenia!



    TOP

    Rozmiar: 25154 bajtów


    Turnus Pierwszy

    W tym roku największa z dotychczasowych nowości - zamiast w Darnkowie, do którego wszyscy się przyzwyczaili, obóz odbył się w Rudawie, w ośrodku Orlica. Choć wielu uczestnikom wydawało się, że to nie będzie to samo, nowe miejsce szybko udało się zaadaptować na potrzeby prawdziwych rpgowców. Drugą nowością byli MGcy. Część z Was znała ich już jako uczestników, teraz, Czarek (Koma) i Dżonny spróbowali swoich sił jako wychowawcy. Czarek zajął się, pełnym tajemnic dla wielu innych MG, bitewnym Warhammerem. Spędził wiele godzin w battlowni gdzie uczył malować i prowadzić armie do boju, oraz rozstrzygał wątpliwości w interpretacji zasad. Dżonny zaś pełnił obowiązki MG mordując postacie na bezdrożach D&D oraz pustyniach Neuroshimy. Pozostali członkowie kadry to już osoby, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Bothari produkował podwójną dawkę przygód w mrocznym i niebezpiecznym świecie Warhammera, Skała również prowadził Warhammera, oraz watahę młodych wilków w Wilkołaku:Apokalipsie, Ciocia Maja zaś nieustannie pilnowała żeby wszyscy mogli cali i zdrowi wrócić po obozie do domu.

    Oczywiście jak zwykle odbyły się konkursy i LARPy. Te drugie w świeżych i zaskakujących konwencjach. Pierwszy LARP odbył się na nowym dla nas wszystkich terenie ośrodka w świecie MechAndMagic czyli zmagań pomiędzy krainą zaawansowanej techniki a krainą magii. Drugi, w Srebrnej Górze, opowiadał o wielkich igrzyskach w stylu Kung Fu oraz walce bogów o wpływ na świat śmiertelników.

    W konkursach zabrakło chętnych do walki o tytuł najlepszego MG, ale już konkurs aktorski miał dobrą frekwencję. Zwyciężył go Patrick Banaszkiewicz. W dwóch konkursach związanych z Warhammer Fantasy Battle najlepszym malarzem okazał się Krzysztof Sarnecki, a strategiem Paweł "Decha" Wordecha. Odbył się też turniej par w grze karcianej Magic: the Gathering, zwycięzcami zostali Adam "Antonio" Antoniuk i Paweł "Decha" Wordecha.

    Oprócz tego jak zwykle był Games Room, w którym grano w niezliczone gry karciane i planszowe jak na przykład: Ryzyko, Grę o tron, Piratów czy Mechwariora. Wybraliśmy się również na wycieczkę do Kudowy oraz zwiedziliśmy z przewodnikiem okoliczne góry i ukryte w nich bunkry.



    Turnus Drugi

    Na drugim turnusie było pięciu MGków, siedem drużyn i oczywiście na okrągło otwarty Gamesroom. Dżonny dręczył zcyborgizowanych cyberpunków w CP2020. Zbyszek straszył szalonych odkrywców mitów Cthulu, mackami przedwiecznych bogów, na warszawskiej Pradze z przed stu lat. Maciek pokazywał, że stara edycja Warhammera wcale nie jest gorsza od nowej, a wręcz przeciwnie, może przynieść więcej emocji i ciekawych sesji, Alex udowadniał w drugiej edycji, że jest właśnie na odwrót, a wynikiem tego były sesje, których gracze jeszcze długo nie zapomną. Konkurencja podnosi ponoć jakość. Druga drużyna Alexa mogła przeżyć ciężkie chwile w antyheroicznej Neuroshimie. Bothari wrócił do starego dobrego Earthdawna, a oprócz tego pokazywał czym jest, w jego przekonaniu, realizm w Neuroshimie. Jak zwykle część postaci oddała swe życie na niebezpiecznych bezdrożach wielu fantastycznych światów. Kto chciał, próbował swoich sił w kampanii WFB prowadzonej przez Maćka i Zbyszka lub w malowaniu figurek.

    Były oczywiście i inne atrakcje. Larp w konwencji fanasy zrobiony przez Mery, Sandrę i Marcinka wciągnął nas w wir elficko-ludzko-skaweńskiej polityki. (Dzięki za świetną zabawę). Później w Srebrnej Górze pięć rodów Westery knuło przeciw sobie jak od pewnego czasu mają w zwyczaju. W ten sposób historia zamku Gotard została posunięta dalej do przodu.

    Na wycieczkach nowe atrakcje - zwiedziliśmy Kłodzką Twierdzę i labirynty minerskie pod nią, obejrzeliśmy położone niedaleko ośrodka bunkry podczas wyprawy z przewodnikiem po najbliższej okolicy.

    Nie zabrakło konkursów, które jak zawsze cieszyły się dużym zainteresowaniem i wzbudzały emocje. MG, której prowadzenie najbardziej urzekło sędziów okazała się Maria "Merry" Piątkowska. Najlepszym aktorem widowiskowego konkursu na gracza okazał się Miłosz "Majlo" Moczkowski. Alik Kowalski był najsprytniejszym i najgroźniejszym strategiem, a Michał Sołtan został wybrany najlepszym malarzem obozu. Wśród graczy Magic the Gathering najlepszym okazał się Michał Puchała

    Nie tylko RPG i LARPy nas pochłaniały. Niektórzy niemalże codziennie rozgrywali mecze w siatkę. Graliśmy też przy ogniskach - trzy gitary robiły swoje, a i na urodzinach Moniki było bardzo przyjemnie, choć momentami gorąco.



    Turnus Trzeci

    Turnus trzeci upłynął pod znakiem dwóch nowych MGków. Jak każdy nowy MG, wnieśli oni coś ze sobą do stałego programu turnusów. Na obozach pojawiły się prelekcje! W wolnym od sesji czasie MG opowiadali o prowadzonych i lubianych przez siebie światach, dawali porady jak grać i prowadzić. Pierwszym nowym MG był Wojtek (dwukrotny zwycięzca ogólnopolskiego Pucharu Mistrza Mistrzów). Swoim dwóm drużynom, przedstawił świat Warhammera jako nie tylko niebezpieczny, ale i niezwykle piękny. Drugi, Bartek - również w Warhammerze - pokazywał jak wielki i różnorodny może być, wydawałoby się, każdemu znany, Stary Świat. Zbyszek porzucił macki na rzecz D&Dków i Neuroshimy, zaś Maciek nauczył kawalerów, jak niebezpieczne jest piękno Cynazji, jednego z krajów świata Monastyru. Bothariemu się pomyliło i poprowadził heroicznego Warhammera oraz nieheroicznego Earthdawna.

    Na tym turnusie też odbyły się dwa LARPy. Majlo, Josh i Wojtek poprowadzili nam Steampunka. Wszyscy świetnie bawili się w klimacie pary i stali.

    Natomiast kadra zorganizowała kolejną turę waśni Gotardowych w Srebrnej Górze. Na zamku znowu straszy...

    Konkursy odbyły się trzy. Na najlepszego MG - jak zwykle całodzienny turniej przygotowanych uczestników, na najlepszego gracza - zmagania przyciągnęły dużą widownię i dały nam sporo śmiechu i wzruszeń, oraz na najlepiej pomalowaną figurkę - Ciocia Maja jak zwykle miała problem z wyłonieniem zwycięzcy. Najlepszym MG został Janek Polisiak, graczem Axel Dziechciarek a malarzem Grzegorz Michalak.

    Oprócz tego jak zwykle - twierdza Kłodzka, ogniska, wycieczka z przewodnikiem, Gamesroom i Batlownia. Odbyły się też mecze siatkówki a nowe, jako punkt programu, prelekcje spotkały się z tak dobrym odbiorem, że postaramy się, aby zagościły na stałe na obozach.



    Turnus Czwarty

    Czwarty turnus był zupełnie odmienny od poprzednich. Przede wszystkim - zabrakło Cioci Mai. Starał się ją zastąpić Ciocia Bothari, czy mu się udało - oceńcie sami. Po drugie było nas dużo mniej i przez to kadra również się skurczyła. Skała poprowadził L5K dwóm drużynom, zbierając spore żniwo wśród postaci, doprowadzanych czasem do seppuku, Zbyszek oprócz straszenia na froncie I wojny światowej w Zewie Cthulu również zabawiał graczy w L5K. Bothari natomiast uczył Wampiry, że nie należy zadawać się z Wilkołakami.

    Mała liczebnie kadra nie oznaczała wcale braku atrakcji. Larp fantasy Szymona, Viktora i Kamila rozruszał wszystkich uczestników, a późniejsza poprawka w Srebrnej Górze w konwencji Gotardowej powinna na długo zostać w pamięci - fabuła idzie dalej.

    Konkursów jak zwykle sporo. Znów zwycięzcy w znanych już dobrze kategoriach - najlepszym MG został Przemek Pazik, najlepszym graczem Piotrek Midzio. Tytuł najlepszego malarza zyskał Jan Krawczyk, a najbezwzględniejszym dla swych przeciwników generałem okazał się Szymon Talaga.

    Oprócz tego miały miejsce: wizyta w twierdzy Kłodzkiej i w labiryntach, wycieczka po okolicznych górach i bunkrach oraz ogniska. Oczywiście cały czas stały otwarte Gamesroom i Batlownia. Atrakcją wyjazdu stały się sparingi na bokeny, bezpieczne i pod czujnym okiem kadry, dlatego obyło się bez ofiar. Atmosfera była niezwykle kameralna, ze względu na małą liczbę uczestników. Jak zwykle wszyscy bawili się świetnie, a że to był ostatni turnus tego sezonu - do zobaczenia za rok!







    TOP

    lato2008


    Turnus Pierwszy

    Starzy obozowicze i Mistrzowie Gry z łezką w oku powrócili do ośrodka w Darnkowie, ci nowsi mogli zaś na własne oczy zobaczyć to legendarne miejsce, w którym nieraz tępiono gobliny i maszyny Molocha, knuto przemyślne intrygi i podbijano światy. W Darnkowie, tak przesiąkniętym RPGowym duchem gracze szybko przeszli do dzieła. Skała, prowadzący WoD'a wysłał drużynę zadziornych gangsterów w celu resocjalizacji na podejrzaną wyspę, gdzie rodzinne życie toczyło się za cicho i za spokojnie, młode wampiry skonfrontował natomiast z ich najgorszym - wyjącym i kudłatym - wrogiem. Pierwsza z drużyn Dżonnego puściła się w długą podróż przez jałowe ziemie Neuroshimy, druga penetrowała zdradliwe zakątki Sigil - Miasta Drzwi w D&D w obu przypadkach trup słał się gęsto, a jedna atrakcja goniła następną. Maciek poprowadził tym razem Monastyr w konwencji zawadiackiej i awanturniczej: paru chwatów podjęło się eskorty tajemniczej damy (która nie była NPCem!). W Warhammerze zaś zapędził bohaterów hen pod góry Krańca Świata w poszukiwaniu rzadkiego okazu flory: z pewnością nie było to zadanie dla ogrodników. U Bartka po raz pierwszy na obozach ruszył techniczno-magiczny Shadowrun - w niestandardowym, filmowym wydaniu, pełnym strzelanin i pościgów; nie zabrakło też Warhammera: posępnego i deszczowego, w którym bohaterowie musieli uporać się ze swoją przeklętą nieśmiertelnością. Czarek czuwał nad bitewniakami: majstrował razem z obozowiczami makiety, doradzał początkującym strategom, uczył malować figurki. Ciocia Maja czuwała nad całą resztą (a było tego sporo).

    W galaktyce zawrzało od wojen toczonych w Warhammera 40K, a najlepszym generałem okazał się Michał Żyra. Jak zazwyczaj zagotowało się także w Starym Świecie. Tu za najwybitniejszego stratega uznano Pawła Klimasa, który wygrał również turniej Magic: The gathering. Najlepszym malarzem figurek został Michał Górnik.

    W RPGowych zawodach zwyciężyli: Konrad Gajowiec, który śmieszył, tumanił, przestraszał podczas turnieju Gracza i Przemek Kuźniar, zaprezentowawszy jako MG tajemniczego i mrocznego Cyberpunka.

    W wolnych chwilach uczestnicy i MGcy radośnie rżnęli w GamesRoomie w planszówki i karcianki: turnusowym hitem okazał się JungleSpeed. Maciek uczył młodych adeptów fechtować, a Skała i Bartek robili prelekcje - np. o tym jak straszyć graczy na sesjach.

    Spragnieni mocnych wrażeń pod opieką cioci Mai i Dżonnego rozegrali kilka bitew paintball'owych.

    Były też - ma się rozumieć LARPy. Obozowy w konwencji tileańskiego Warhammera niespodziewanie pokazał prawdę historyczną: jak to monarchia musi ulec ludowej rewolucji, a ta, wyniszczywszy się od wewnątrz, pada pod ciosem obrotnych kupców. Gra w Srebrnej Górze utrzymana była w cthulhiczno-postapokaliptycznej tonacji: mieszkańcy i goście nawiedzonego bunkra mieli zmierzyć się z własnym (i cudzym) szaleństwem.



    Turnus Drugi

    Przez większą część drugiego turnusu kadra musiała radzić sobie bez Cioci Mai, której obowiązki wziął na siebie Maciek. Pozostał on jednak też MGkiem i poprowadził Inkwizytorom mrożącą krew w żyłach historię opętania w Monastyrze oraz zwolennikom niepewnych leśnych traktów, pełną tajemnic opowieść w Starym Świecie. Nowością na obozie był Gorki - Mistrz Gry, który także zaprosił graczy do ponurego świata niebezpiecznych przygód, pokazując, że to naprawdę zabójcze miejsce. Druga drużyna mogła poznać Gorkiego z niemniej groźnej strony w miejskiej dżungli Shadowruna. Gorki już na swoim pierwszym obozie zapisał się w historii jako Rzeźnik z Darnkowa. Prowadził także Skała - wciągnął on graczy w zmagania z Chaosem w magicznym tym razem Warhammerze oraz rzucił na poszukiwania pewnej maski wampiry - bardzo śmiertelne, jak się okazało, ale też nad wyraz ambitne. Zbyszek zabrał swoich graczy na front wschodni drugiej wojny światowej i zmusił do stawienia czoła przerażającemu Wendigo w Zewie Cthulhu. Jego druga drużyna zagrała w poprowadzonym po raz pierwszy na obozie systemie Dark Heresy. Podczas kampanii osadzonej w dalekiej przyszłości świata Warhammera nie obyło się bez wysadzania planet czy też walk z demonami Khorna.

    Na scenie LARPowej też wiele się działo. Na terenie obozu kadra zaczęła LARPem z przymrużeniem oka, odbywającym się w świecie Shadowruna. Ośrodek wczasowy, w którym odbywają się łowy na małpokreta i poszukiwania jaja Orłołaka, położony nieopodal frontu wojny z Rosją i będący miejscem przybycia pewnego smoka, to sceneria wręcz zachęcająca do finałowej strzelaniny! Małpokret zbiegł, a smok przeżył ciężki szok.

    Drugim z LARPów było srebrnogórskie spotkanie na zamku Gotard, w stolicy Westery, nękanej teraz wielką wojną. Mimo zadowalających wyników rozmów dyplomatycznych, przedstawiciele wielkich rodów postanowili poprosić o pomoc swych zmarłych protoplastów. Bracia powstali więc z grobów, aby dalej toczyć krwawe waśnie.

    Za trzeciego LARPa podziękowania należą się dwóm Krzyśkom oraz Wojtkowi i Grześkowi, z pomocą Czarka jako MG. To był świetny, mroczny Zew Cthulhu nocą, który zakończył się oczywiście przyzwaniem mrocznego boga. (Oraz czasową amnezją relacjonującego, pragnącego jak najszybciej przegnać z zakamarków umysłu te nieopisane i bluźniercze wspomnienia - dzięki, Krzyśku, za sprostowanie!)

    Nie można zapomnieć o zawsze gwarnym gamesroomie i battlowni, w której, rękę na pulsie trzymał niezastąpiony Czarek. Najlepszym karciarzem wśród graczy w Magic: the Gathering okazał się Wojciech Jannasz. Za najzdolniejszego generała uznano Janka Krawczyka. On też wygrał konkurs na najlepszego gracza. Gratulujemy.

    Tym, który pokazał, że najpewniej panuje nad opowieścią podczas sesji, był Zbyszek Grzędowicz zwycięzca konkursu Mistrza Gry.

    Prócz tego Maciek prowadził zajęcia z fechtunku i walki sztyletem, a chętni mogli postrzelać do siebie kulkami z farbą na jednej z wycieczek podczas starcia w paintball. Atrakcji, jak widać, było co niemiara.



    Turnus Trzeci

    Na trzecim turnusie spotkaliśmy się w kameralnym gronie. Zbyszek męczył graczy w Zewie Cthulhu niesamowitymi i bluźnierczymi wydarzeniami w przedwojennej Warszawie. Skała najpierw wciągnął bohaterów Poza Czasem w sieć książęcych intryg, jednocześnie w Zewie Cthulhu zmuszając grupę amerykańskich badaczy do walki z tajemniczymi istotami o cenną księgę. Później zaś, ze względu na wyjazd trójki z jego graczy, musiał dokonać paru zmian. I tak: jedna część graczy skończyła budując posąg zapomnianego bóstwa Cthulhu na pustyni, a druga prowadziła śmiertelnie niebezpieczne śledztwo w Los Angeles w Świecie Mroku. Nowym Mistrzem Gry, z bardzo długim stażem na obozach w roli uczestnika, był Adam, który obie drużyny zabrał do mrocznego świata Warhammera, gdzie mogli walczyć z Chaosem na morzu i lądzie, decydując o losach pewnej wyspy. Awanturnicy jednej z drużyn wędrowali po śladach poprzedniej dwadzieścia lat później, spotykając tych samych bohaterów niezależnych i odwiedzając te same miejsca.

    Walki w battlowni odbywały się pomiędzy armiami Starego Świata pod okiem Zbyszka, a turniej wygrał dowodzący Bretonią Mariusz Adamczyk.

    Konkurs na Najlepszego Gracza, jak zwykle prowadzony w konwencjach dramatycznej i komediowej wygrał Staszek Bukowski.

    Specjalistą od operowania słowem i klimatem na turnieju o tytuł Najlepszego Mistrza Gry w Darnkowie okazał się Franek Krogulski, który zdobył laury po wielokrotnych próbach. Pokazał w ten sposób, że ciężka praca może się opłacić ;)

    Podczas tego turnusu odbyły się dwa LARPy. Za pierwszy podziękowania należą się Marysi, Marcinowi i Sandrze, którzy przenieśli nas w świat fantasy. Graliśmy członkami zwaśnionych gildii zamieszkującymi baśniowe królestwo. Kłótnie między gildiami oraz wewnętrzne spory okazały się skutecznym sposobem, żeby przez kilka godzin powstrzymać nas od rozwiązania zagadek danych przez bogów.

    Drugi LARP odbył się jak zwykle w twierdzy w Srebrnej Górze czyli na zamku Gotard. Nieumarły król Robert musiał zmierzyć się z bałaganem jaki pozostawili mu żyjący, nie dość kompetentni władcy. Księżniczka Neana błąkała się po blankach, a zamachowcy czyhający na "życie" nowego króla, ginęli jeden po drugim z jego ręki, by powstać jako członkowie nieumarłej gwardii. Nastały ciężkie czasy dla Westery.

    Co zaś robiliśmy poza przenoszeniem się w światy wyobraźni? Graliśmy w "statki", Zbyszek prowadził naukę fechtunku i zapasów na świeżym powietrzu, odbywały się wycieczki i dwa razy mieliśmy ognisko, przy którym opowiadaliśmy sobie o wydarzeniach z sesji i snuliśmy inne niesamowite historie.



    Turnus Czwarty

    Na czwartym turnusie Ciocia Maja powróciła. Zbyszek odsapnął i z nowymi siłami zabrał się do prowadzenia - próbował ukatrupić awanturników w miastach i na bezdrożach Starego Świata oraz zwodzić bohaterów na manowce w mrocznym i bajkowym świecie Changelinga. Natomiast przybyły z dalekich stron Wojtek rzucił w wir przygód samurajów z Rokuganu legendarnych mistrzów miecza, parzenia herbaty i origami. Bez wytchnienia siał również strach w sercach badaczy tajemnic wielkiego Cthulhu.

    Na battlowni, gdzie dowodził nowy członek kadry, większości dobrze znany Krzysztof Szafa Szafrański, królowały zmagania na boiskach Starego Świata (Blood Bowl). Poprowadzony przez niego turniej Warhammera 40.000 jak i konkurs na najlepiej pomalowaną figurkę wygrał Janek Milewski. W finałowym turnieju (draft) Magic: the Gathering zatriumfował Kuba Bodziony. Na miejscu - w gamesroomie dało się również pograć w Veto!; do późna siedzieliśmy także przy planszówkach, między innymi Rice Wars, niedawno wydanej grze m.in. autorstwa Mistrza Wojtka.

    Na terenie obozu wszyscy wzięli udział w LARPie w samym sercu Dziwnego Zachodu, gdzie wygrzebańcy i żądni nagrody kowboje stawali w turnieju na śmierć i życie. Taki tłum zakapiorów spod ciemnej gwiazdy nieczęsto się widzi nawet w świecie Deadlands'ów. Warownia Gotard w Srebrnej Górze była tym razem rozdarta między knujących zza grobu Sigerów i ich potomków; okoliczne wioski padły zaś łupem zbuntowanych najemników. Oczywiście nie obyło się bez skrytobójstw i intryg na szeroką skalę.

    Na turniejach Mistrza Gry i Gracza podwójną koronę zgarnął Piotrek Gęca.

    Spragnieni wrażeń poza Darnkowem pod opieką cioci Mai odwiedzili Pragę, a przy okazji wycieczki do Kłodzka mogli odpłacić kadrze za wszystkich posłanych do grobu bohaterów w czasie manewrów paintball'owych.






    TOP

    lato2008


    Turnus Pierwszy

    W tym roku znów nadszedł czas na zmiany.  Po pierwsze odświeżyliśmy formułę obozu, tworząc cztery współgrające ze sobą programy: większość graczy wybrała sprawdzony profil RPG/BATTLE albo skupiła się wyłącznie na grach fabularnych i LARPach. Parę osób postanowiło zajmować się tylko bitewniakami, pojawili się też  fani Władcy Pierścieni.

    Drugą zmianą były przenosiny z Darnkowa do Zieleńca - najwyżej położonej wsi w Kotlinie Kłodzkiej. Ośrodek "Mieszko" okazał się miejscem wygodnym i świetnie nadającym do grania - w jednym budynku spaliśmy, jedliśmy i RPGowaliśmy, w drugim znajdowała się battlownia i gamesroom. Teren pasował też do LARPów.

    Zacznijmy jednak od początku: Zieleniec powitał nas niesamowitym klimatem -  mgłą gęstą jak mleko. Utrzymywała się chyba z tydzień spowijając okoliczne drzewa, stoki i domy. Pobliska wieża kościoła z rzadka majaczyła tylko w bielach i szarościach. Wiecznie chodziliśmy z głową w chmurach, bo to właśnie chmury osiadały na wysokich stokach gór, zalewając doliny deszczem. Poczucie odseparowania od świata i czającej się za progiem tajemnicy idealnie nastrajało do grania. I grało się!

    Do historii przejdzie jedna z sesji Aleksa, na której bohater gracza - wilkołak został stratowany przez stado krów. Było mrocznie. Aleks nie oszczędzał też wampirów konfrontując ich ze skrytymi przez lata w cieniu nazistami. Obie drużyny poznały cierpki smak World of Darkness. Zed bez litości wprowadzał swoich graczy w ponury świat Dark Heresy na pokładzie kosmicznego statku-widma i na powierzchni planety ogarniętej okrutną wojną. Równocześnie prowadził pulpowe, malownicze Deadlandsy,  gracze nie mieli więc czasu na oddech podczas napadu na pociąg, starć z szeryfem-wygrzebańcem i konfrontacji z wielką małpą, której mechaniczna łapa pruła ogniem maszynowym. Maćkowi w Monastyrze trafiła się drużyna bohaterów, wszędzie węszących za interesem. Gracze oczywiście szybko wpadli w misterną sieć mrocznych intryg pewnego czarnoksiężnika i odkryli, że w pewnych sytuacjach pieniądze na niewiele się zdadzą, a w innych trzeba potargować się o duszę. Bartek poplątał losy czterech nieznajomych wędrowców ze Starego Świata, pozwalając by nićmi ich przeznaczenia zabawiła się tajemnicza hrabina - pajęczyca.  We współczesnej Polsce natomiast jego druga drużyna ocierała się o mity Cthulhu, próbując rozwikłać zagadkę nieszczęśników, których umysły stawały się bramami dla istot z innego wymiaru.

    O grach fabularnych dużo się też mówiło na prelekcjach, prowadzonych przez Mistrzów Gry - jak grać, jak prowadzić, jak wyglądają kulisy naszego RPGowego światka, które gry nigdy nie wyszły, a które odeszły w niepamięć.

    Grało się! Ruszyliśmy z nowym projektem LARPowym Mozaika - mieszkańcy różnych światów mieli pilnować porządku w Baszcie stojącej na kosmicznych rozstajach. Porządku nie dopilnowali, tonącą we mgle, Basztę obrócili w perzynę, a droga między światami stanęła otworem. Rękę do tego przyłożyli sprytni kupcy - Tęczanie, którzy zbili fortunę na handlu trefnymi łódkami z Eterem.

    Do twierdzy w Srebrnej Górze zawitała tym razem malownicza grupa naukowców, poszukiwaczy skarbów, dziennikarzy, górali i okultystów, którzy poszukiwali starych armat i pochowanego w kazamatach watażki - wampira sprzed wieków. Niewielu zdawało sobie sprawę z faktu, że chodzą między nimi demony, a gdzieś w innych wymiarach czają się Nyarlathothep i Yog-Sothoth. Igraszki z zapomnianą wiedzą i zaklęciami zakończyły się nagłym wysypem żarłocznych zombiaków. Tylko paru osobom udało się uciec.

    Obóz zamknął LARP w zabawowej konwencji "Szukając MG" organizowany przez uczestników: Jędrzeja Dowgirda, Radka Cholerzyńskiego, Radka Gołdego, Roberta Jurczyka i Grzegorza Woźniczkę. Na szczęście wszyscy Mistrzowie zostali odnalezieni i żadnemu uzurpatorowi nie udało się skraść ich supermocy. A kryły się one w tajemnych atrybutach MGków, - kto zawładnął Kostkiem Aleksa, albo czerwonymi portkami Bartka, mógł próbować  się podszyć. Skład kadry pozostał jednak nienaruszony. Ubawiliśmy się setnie! Dzięki!

    W tym RPGowym tyglu objawiły się talenty tryumfatorów konkursu na najlepszego MG i najlepszego gracza: Kuba Wojtko zachwycił nas poprowadzoną ze swadą pulpową sesją w stylu kina nowej przygody, Maciek Niepokój odegrał swoje role z równą żywiołowością.

    Grało się! Na battlowni i w gamesroomie królował Szafa. Dzięki niemu obok bitew na lądzie i w kosmosie obozowicze zapalili się do zaciętych rozgrywek Magica w turniejach typu Draft. W zmaganiach battlowych i karcianych wygrali: na polach Starego Świata - Michał Górnik, który zgarnął też nagrodę dla najlepszego malarza figurek, w galaktyce czterdziestego tysiąclecia - Tomasz Zimny, w magicznych bojach o losy Dominarii -  Krzysztof Szewczuk.

    Oprócz tego chodziło się po górach i oglądało pradawne torfowiska, robiło się papier czerpany i biegało z karabinami na farbę - za organizacją (tego) wszystkiego stała niezastąpiona Ciocia Maja. Fechtowało się również z Maćkiem i zmagało w trudnych zawodach mistrzów sztuk walki i sprawności. I dlatego na koniec: pozdrowienia dla najlepszego Zakonu Świętego Niepokoju!



    Turnus Drugi

    Na drugim obozie nastąpiła mała kadrowa zmiana warty . Aleks i Szafa wrócili do Warszawy, Zed ruszył w góry, choć pojawił się jeszcze na tym turnusie dwukrotnie jak widmo lub wędrowiec z dalekich stron. Maciek wrócił, zostając teraz kierownikiem (ciocią), a Bartek przezimował dwa dni na miejscu. Dojechali: Skała, Wojtek, Dżonny i Czarek. Lipiec w pełni, góry były piękne, Słońce miło grzało, po niebie przetaczały się burze, a my zatarliśmy ręce i zaczęliśmy grać.

    Skała wziął się za Zew Cthulhu i Warhammera. Z jednej strony zaczął więc od pożaru w Nowym Orleanie, by później ściągnąć bohaterów graczy pod ziemię do nawiedzonej kopalni; z drugiej - wpakował drużynę między młot i kowadło czyli do miasteczka, w którym rywalizowali dwaj kultyści Chaosu - magiczna broń, którą zdobyli bohaterowie miała ściągnąć na ich głowy niejedno zmartwienie. Wojtek świeżo po zdobyciu Pucharu Mistrza Mistrzów poprowadził z rozmachem kampanię w swoją ukochaną Legendę Pięciu Kręgów -  pełną honoru, krwi i miłości. W 7th Sea natomiast jego drużyna ruszyła na podbój mórz w widowiskowym stylu rodem z pirackich opowieści. Dżonny mistrzował obu drużynom w Neuroshimie: sekty zasiedlające dno tajemniczego krateru, zabijacy spod ciemnej gwiazdy i handel ludźmi to był ich chleb powszedni.  Oczywiście znaleźli się też chętni na Monastyr u Maćka - tym razem w konwencji awanturniczej: brali udział w konnych pościgach i wykwintnych balach, nawiedzały ich duchy i zwodziły deviria - wszystko w zawadiackim stylu. Przygody Bartka opowiadały o początku i końcu legendarnej kompanii poszukiwaczy przygód z Gór Szarych i losach Shadowrunnerów uwikłanych w niebezpieczną grę o życie z producentami magicznych implantów i tajemniczym odłamem Yakuzy.

    Nad Battlownią czuwał Czarek - tam jak zwykle toczyły się kampanie w Warhammera Battle i Warhammera 40K, malowano figurki i dyskutowano nad zaletami i wadami rozmaitych armii. Dżonny często bywał w gamesroomie koordynując rozgrywki w Magic the Gathering - odbyły się aż dwa turnieje Drafta.

    Kto zabłysnął podczas RPGowych i taktycznych zmagań? Nagród posypało się sporo. Dwóch Mistrzów Gry zdobyło laury w konkursie - trudno było rozstrzygnąć który poprowadził lepszą przygodę - Jakub Łukasik ze swoimi malowniczymi, zimowymi D&D, czy Jan Zygmuntowski we współczesnym Zewie Cthulhu z odpowiednią dawką nastroju i  niepokoju. Turniej gracza wygrał, też skądinąd dobry Mistrz Gry, Jan Milewski. Najlepszym strategiem Warhammera Battle okazał się Mikołaj Rzewucki, w galaktyce prym wodził Rafał Sałata. Najładniej pomalowaną figurkę zaprezentował Artur Kubat, któremu wygrana wymknęła się z rąk na pierwszym turnusie. Dwa tytuły najlepszego karciarza za dwa turnieje Drafta przypadły braciom: Bartkowi i Łukaszowi Smoczyńskim.

    Turnus obfitował w LARPy, z których dwa zawdzięczamy uczestnikom. Zaczęło się od cyklicznej Mozaiki - w Baszcie pomiędzy Światami znów zapanował chaos, trwały łowy na Czarta w ludzkiej skórze, Eterianie politykowali, Tęczanie kombinowali, Pathorianie szukali godnych przeciwników, ktoś ściął Wyrocznię, ktoś otworzył na oścież Bramę, popsuł i ukradł dźwignie do jej zamykania, ktoś zniszczył Telegraf i pozbył się Larrego uwięzionego przedtem w misce. Starzy mieszkańcy baszty załamywali ręce nie mogąc powstrzymać biegu wypadków prowadzących do katastrofy.

    Srebrna Góra znów zamieniła się w okupowany Zamek Gotard. U schyłku wielkiej wojny delegaci państw ościennych ustalali strefy wpływów i linie rozbiorów Westery, a przedstawiciele starych rodów próbowali odnaleźć się w tych smutnych czasach klęski. Losy Westery zawisły na włosku. Zavihost i Gorsten szykowały się do ostatecznego starcia, a przeciwko nieumarłemu władcy Svenowi gotowano międzynarodową krucjatę. Schyłek jednej wojny oznaczać miał początek kolejnej.

    Janusz Pawlicki, Emil Mruk, Artur Klepuszewski i Jędrzej Dowgird zabrali nas do przaśnego świata 7 Wsi w który zamienił się teren ośrodka. Tu wśród chłopów, handlarzy i rzemieślników toczyły się rozgrywki o wpływy, pieniądze, władzę i zacne panny.  Najlepiej na wiejskich przepychankach wyszli sprytni żebracy, w których wcielili się Wojtek, Maciek i Dżonny (od razu wiadomo, kto tu rządzi :)). Zaczynając od paru groszy w kieszeni zbili ładną fortunkę i pożenili się z najlepszymi partiami w powiecie.  Zabawy było przy tym co niemiara. Świetny LARP. Dzięki!

    Druga grupa LARPowa obozowiczów w składzie Miszel Bukowski i Jan Zygmuntowski zorganizowała zabawę w konwencji Gwiezdnych Wojen: Imperium, rebelia, łowcy nagród - sabotaże, walki, kombinacje. Oby więcej takich inicjatyw - dzięki nim kadra może odsapnąć i w końcu sobie pograć.

    Oprócz tego przepiękna pogoda sprzyjała przechadzkom, ruchowi i ogólnie przebywaniu na świeżym powietrzu. Można było złapać opaleniznę słuchając na tarasie prelekcji RPGowego wyjadacza Wojtka, albo podczas wycieczki górskimi drogami do Dusznik Zdroju, Muzeum Papiernictwa i Torfowiska pod Zieleńcem. Maciek prowadził zajęcia z fechtunku i wspólnie z Bartkiem morderczą grę terenową, w której zwyciężyła Drużyna - nomen omen -  Mechanicznych Mordulców. Pobliski zagajnik zamienił się w paintballowy poligon.

    Podsumowując w trzech słowach: słońce, przygoda, pedeki.



    Turnus Trzeci

    W chwili, gdy obozowicze trzeciego turnusu zeszli z gór na teren ośrodka, kadra zdała sobie sprawę, że będą to mroczne dwa tygodnie. Maciek wrócił do Warszawy przekazując kierownictwo Zedowi. U jego boku stanęli Alex, MG-weteran obozów RPG oraz Gorki i Dżonny, obaj w dobrej formie i świetnych nastrojach. Do składu kadry dołączył w tym roku Michał "Madrak" Madrak - dawny obozowicz - żeby zaopiekować się miłośnikami gier bitewnych. Sesje ruszyły pełną parą. Alex przygarnął dwie grupy ze Świata Mroku. Młode niedoświadczone Wilkołaki poddawał eksperymentom genetycznym, uświadamiając im jaką pełnią rolę w otaczającym ich świecie, zmierzającym do Apokalipsy. Druga grupa jako śmiertelnicy zmagała się z Demonem, lalkami i kobietą w bieli w Nowym Świecie Mroku, co skończyło się dla bohaterów bardzo tragicznie. Nie poddawali się jednak i kontynuowali zabawę w "changellingowej" rzeczywistości pełnej magii i paranoi. Zed starał się maksymalizować poziom stresu, wzruszenia oraz poczucia winy na frontach wojen w Dark Heresy. Ukazał też graczom Nowego Świata Mroku pełną strachu i beznadziei wizję świata ogarniętego przez zombie. Dżonny gmatwał ścieżki, wodził za nos i przeganiał po ogarniętych Chaosem ziemiach Starego świata dwie drużyny śmiałków. Udowodnił także, że najstraszniejsze nie są wcale hordy opętańczych zwierzoludzi, lecz zaprawiony (w burdach) oprych z nożem. Gorki zabrał swoich graczy na malowniczy i ekscytujący "euro trip z walizką w tle" w zakręconej wizji Shadowruna. Nie zabrakło pościgów w gondolach, knajpianej burdy z udziałem szwarcwaldzkich Trolli czy gonitwy za balonem: wszystko w rytmie dobrej muzyki. Ku zaskoczeniu wszystkich poprowadził też dwie minikampanie w Zewie Chtulhu:  łódzką sagę o mafii, zdradzie i cygańskich czarach oraz historię izraelskich komandosów uwikłanych w poszukiwanie pozostałości "faszystów okultystów" z okresu Drugiej Wojny Światowej.

    Obok hucznie świętowano Dni Zieleńca, który nagle stracił swój postapokaliptyczny klimat opuszczonej osady. Na obozie trwały natomiast nieustannie dni epickich tryumfów i epic faili w RPGowych światach i Battlowych starciach.

    Stałym elementem stały się prelekcje prowadzone przez Alexa, Zeda i Gorkiego. Mimo zmiennej pogody nie zabrakło zajęć z fechtunku. W pobliskiej gęstwinie tradycyjnie odbyła się strzelanina paintball. Rozegraliśmy też kilka LARPów.

    Basztę zasiedlili nowi obrońcy, zmagający się z tajemnicą pozostawioną przez poprzednią załogę. Ocalono Wyrocznię, ponownie wypuszczono Larrego z jego magicznego więzienia, a Tęczanie znów kombinowali i dominowali rywali na ubitej ziemi.  Po raz kolejny okazało się, jak trudno pogodzić dobro własnego świata z interesem całej Mozaiki. Uniwersum znalazło się na krawędzi.

    Na Zamku Gotard bohaterowie i gracze postąpili bardziej konstruktywnie, doszło bowiem do odrodzenia królestwa Westery. Zapisano nową - krwawą -  kartę w historii jej dziejów. Wojna trwa: dwie wielkie potęgi: Zavihost i Gorsten musiały ustąpić pola nieumartym wojskom Svena - lud Westery wykorzystał swoją szansę!

    Ostatniego dnia, niewyspani MG zabawili graczy zwariowanym i mało poważnym LARPem o kosmicznych piratach. Nie ma to jak odrobina pulpy na deser.

    Przez całe dwa tygodnie Battlownia wrzała od rozgrywających się w niej zmagań obozowych generałów. Madrak znający się świetnie na rzeczy dbał o militarny klimat potyczek na ziemi i w kosmosie. Najlepszym dowódcą w Warhammerze Fantasy Battle okazał się Piotr Wald, natomiast w uniwersum Warhammera 40000 zwyciężył Michał Nowak. Gratulujemy!

    Nie zabrakło stałych elementów programu, czyli konkursów. Poziom był niesamowicie wysoki a zwycięzcy zaskakiwali  oryginalnością. Najlepszym obozowym MG został Zbyszek Grzędowicz, zaś graczem: Jakub Janiszek. Za najlepiej pomalowaną figurkę nagrodę otrzymał - jak w zeszłym roku -  Janek Krawczyk. Tak trzymać! Paweł Wydrzyński pokonał oponentów w turnieju gry karcianej Magic the Gathering.

    Warto dodać, że wszyscy wrócili cali i zdrowi: mordercza wędrówka po górach obyła się bez ofiar, nikt nie utopił się na torfowiskach i nie zamienił w znak wodny na papierze czerpanym. Wycieczka do Duszników Zdroju zakończyła się pełnym sukcesem. Po raz kolejny okazało się, że trup na obozach ścieli się gęsto tylko na sesjach i polach miniaturowych bitew.



    Turnus Czwarty

    Pod koniec sierpnia wieczory stały się dłuższe i chłodniejsze. Czuć było jak lato chyli się ku złotemu popołudniu, co skłaniało do snucia rozmaitych opowieści. Dlatego na koniec nie zabrakło nam werwy i choć obóz był zdecydowanie mniej liczny, jego kameralny charakter pomógł wszystkim nowym graczom poczuć się jak u siebie. Zed dalej pełnił rolę kierownika i instruktora sztuk walki, wspomagał także w mistrzowaniu Skałę i Wojtka. Czarek zacierał ręce przed wkroczeniem na swoją ukochaną Battlownię. Czwarty turnus obrodził w fanów Władcy Pierścieni, dla których na koniec obozu przygotowaliśmy coś specjalnego. ..

    Wojtek jak zwykle zaczarował graczy Legendy Pięciu Kręgów, zarażając ich swoim zamiłowaniem do orientu tak bardzo, że pełni wzruszenia popełnili grupowe seppuku. W świecie Warhammera za sprawą elfiej magii, jego drużyna śmiałków podróżowała w czasie i przestrzeni w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące ich pytania. Skała również podjął się prowadzenia grupy awanturników w Starym Świecie w nieco mroczniejszej odsłonie. Mniej szczęścia mieli jego gracze w Nowym Świecie Mroku. Zaczęło się niewinnie - wkroczeniem do piekła rodem z Dantego, a skończyło poważnym dylematem moralnym: czy powinno się wysadzić w powietrze Cristiano Ronaldo tylko dlatego, że opętał go demon? Zed postanowił odpocząć i wraz z czwórką młodych wampirów wkroczył do świata intryg, potęgi, prastarych zatargów i romansów.

    Po raz pierwszy na naszym obozie zebrała się silna grupa miłośników bitewniaka Lord of the Rings, żądna rywalizacji o miano najlepszego generała. Czarek poprowadził również turniej pokrewnej gry War of the Ring, którego zwycięzcą został Rene Paduch.

    Odbyły się trzy odsłony LARPa cyklicznego w którym przedstawiciele różnych światów Mozaiki starali się na zmianę zniszczyć lub uratować Basztę.  Pozostały nierozwiązane zagadki: kim jest tajemniczy Ogrodnik, czy zawór łączący Stanicę z innymi powinien pozostać otwarty czy zamknięty, skąd przybywa i czego chce drapieżna bestia pojawiająca się znikąd wśród bohaterów. Być może przyszły rok przyniesie odpowiedzi na te pytania.

    W świecie Warhammera żądni mordu kultyści Khaina dążyli do potęgi próbując zamordować oszalałego kapłana i wykraść mu prastary artefakt . Krasnoludy szukały drogi do zapomnianej kopalni i tajemniczej świątyni . Rycerze Białego Wilka wspomagani przez inkwizytora ocaleli niedobitki opanowanej przez kultystów wioski i udaremnili próbę odprawienia plugawego rytuału - to wszystko dzięki Magdzie 'Tallanie' Górskiej, która zorganizowała tego LARPa.

    Na terenie twierdzy w Srebrnej Górze przeprowadziliśmy ostatnie w tym roku spotkanie na Zamku Gotard, w którym zwaśnionym rodom, pomimo sporów, udało się zjednoczyć.  Jakie będą dalsze losy Westery? Czy Wiedźma z Północy poskromiła Svena i jego sługi? Co z krajami ościennymi liżącymi rany po wieloletniej wojnie? Czy na południu nie wyrasta nowa potęga, zdolna zagrozić chwiejnej równowadze świata?...

    Na koniec obozu odbył się LARP w konwencji Władcy Pierścieni, w którym bywalcy "Rozbrykanego Kucyka" świętowali podwójne zaręczyny w przeddzień przybycia Frodo Bagginsa i jego towarzyszy. Poznaliśmy nieznaną kartę opowieści ze Śródziemia: o tym, co stało się z prawdziwym Underhillem, o tym jak elfy, Aragorn i sługi ciemności dali się wywieść w pole przez grupę niefrasobliwych hobbitów, o tym w czyje ręce wpadł odnaleziony pierścień, należący niegdyś do krasnoludzkich królów.

    Na turnusie odbyły się zwyczajowo konkursy. Za najlepszego Mistrza Gry wśród obozowiczów uznaliśmy Aleksandra Kowalińskiego. Po długich zmaganiach i wielu odegranych scenkach, Konkurs Gracza wygrał Bartek Gołos. Ostatnią nagrodę, za najlepiej pomalowaną miniaturę otrzymał  Piotr Anders. Nie zabrakło zmagań w Magic the Gathering, w których niezaprzeczalnym liderem został Kazimierz Nowicki: zwycięzca turnieju oraz trwającej dwa tygodnie Ligi Gateway.

    Oprócz tego, oczywiście można było poganiać się z karabinami na farbę, posłuchać prelekcji, poćwiczyć fechtunek, a nawet wybrać się do ogrodu japońskiego. Obozowiczom podczas tej wycieczki towarzyszył - ma się rozumieć - Wojtek. Oprócz tego w Kudowie Zdroju wszyscy z chęcią odwiedzili aquapark, a po drodze Jaskinię Czaszek - jak widać dla każdego coś miłego :-). 

    Tyle działo się w lecie tego pamiętnego 2009 roku, a na przyszły szykujemy coś specjalnego. Czekajcie wieści. Do zobaczenia!






    TOP

    lato2008


    Turnus Pierwszy

    W tym roku, po raz drugi gościł nas ośrodek Mieszko! Całą drogę, pierwszy raz, spędziliśmy w autokarze, nie korzystając z innych środków lokomocji. To pozwoliło lepiej zintegrować się tymi, którzy się jeszcze nie znali. Z Mistrzów Gry na pierwszym obozie byli: Alex, Gorki, Madrak i Skała. Battlownią i Games Roomem rządził Szafa. W podwójnej roli MG-ka i cioci-kierowniczki wystąpił Gorki.

    Oczywiście główną atrakcją, jak zwykle były sesje. Alex poprowadził pełną niewypowiedzianego zła, iluzji oraz psionicznych mocy kampanię dla młodych śmiertelników w nowym Świecie Mroku, oraz zmagania małego wojskowego oddziału z Khornijską intrygą w scenerii ostlandzkich lasów, bagien i nienaturalnych mgieł. Gorki, z racji obowiązków kierownika, prowadził tylko jedną drużynę - swoich graczy zabrał do Vegas po buncie Molocha. Dodatkową atrakcją przygód w mieście, które ponoć i po apokalipsie nigdy nie sypia, były zombie! Madrak podjął się poprowadzenia najmłodszej drużyny obozu, która również w Starym Świecie, starła się z najprzeróżniejszymi przeciwnikami:  od spokojnych, acz nerwowo reagujących na zaczepki, gości gospody, przez gobliny, po maga chaosu i demony. Była to ciężka przeprawa. U Skały jedna z drużyn - także mieszkańcy warhammerowego Starego Świata - stanęła oko w oko z potężnym nekromantą. Bohaterowie, którzy nie byli wzorem cnót ani wychowania, szybko zdecydowali się zmienić strony. Od tej pory walczyli w celu pogrążenia Imperium w mroku i zniszczeniu! Druga drużyna Skały najpierw pozwoliła się pokonać deviria zamieszkującym Karę by później przenieść się do nowego Świata Mroku, gdzie wspólnie rozwiązali smutną zagadkę znikających dzieci.

    Nową atrakcją tegorocznych obozów, była świeża konwencja LARPa cyklicznego. Tym razem gracze wcielili się w postacie powietrznych piratów z Harpiowego Gniazda i usiłowali przetrwać pośród latających szumowin, pokonać żołnierzy republiki i wygrać w kości z Czarnobrodym. Jedynie nielicznym udało się zdobyć mapy do skarbów i błogosławieństwo Hurrikana!

    W forcie na Srebrnej Górze poprowadziliśmy zaś, zapewne ostatnią, odsłonę Gotardu. Rodziny zebrały się po wielu latach rozbicia, by zdecydować kto, znów, zostanie królem. Można powiedzieć, że mimo intryg, magii, spisków i wojen, historia Westery zatoczyła koło.

    Jak co roku, na obozie odbyły się turnieje i konkursy. W bitwach świata Warhammera brało udział wielu wspaniałych generałów, stąd nie tylko wyłoniony został zwycięzca - Tomasz Zimny, ale również dwie osoby dostały wyróżnienia - Michał Radomski i Artur Klepuszewski. Jeśli zaś chodzi o "czterdziestkę" - zwyciężył Jeremi Baka. I tu wyróżniony został Michał Radomski, który niezwykle szybko uczył się strategii z pola walki warhammerowej "przyszłości".

    Drugą grą, której turnieje jak zwykle przyciągały dużo chętnych był Magic: The Gathering - tu zwycięzcą został Artur Kubat. Artur wygrał również konkurs na najlepiej pomalowaną figurkę!

    Żaden obóz nie może się jednak obyć bez dwóch wzbudzających niezwykłe emocje konkursów rpgowych. W konkursie Gracza największymi umiejętnościami aktorskimi i improwizacyjnymi popisał się Grzegorz Woźniczko. Mistrzem pośród obozowych Mistrzów Gry, prowadząc swojską wersję niedalekiej przyszłości, pełną gangsterów, batonów i dzikiej akcji, został Kuba Wojtko!

    Ale obóz żył nie tylko rpgami i grami. Żeby nikt nie nazywał nas "zasiedziałymi mieszczuchami", udaliśmy się na wycieczkę; pod okiem Madraka odbyły się lekcje fechtunku, a w ramach urozmaicenia kolacji i integracji ogólno obozowej odbyły się dwa ogniska. Chociaż deszcz starał się nam czasem przeszkadzać, ostatniego dnia przy zmianie warty wszyscy byli zadowoleni z miło spędzonych dwóch tygodni. Niektórzy do tego stopnia, że podjęli szybko decyzję o zostaniu dłużej!




    Turnus Drugi

    Na drugim turnusie nastąpiła wymiana prawie całej kadry. Skała, Alex i Gorki schodząc z placu boju przybili piątki nowoprzybyłym Mistrzom Gry i odjechali  autokarem w siną dal, zabierając ze sobą obozowiczów z pierwszego turnusu. Zaczynał się drugi: nowy rozdział, nowi ludzie, nowe doświadczenia.

    Szeregi kadry zasilił nowy MG wnosząc powiew świeżości. Był to Bartek czyli Zioło - maniak LARPów i RPGów z Wrocławia poraził wszystkich olbrzymią dawką energii i entuzjazmu. Dojechali także starzy bywalcy: Wojtek, Zed, Dżonny i Bartek. Niestrudzony Szafa ze spokojem mistrza zen przeszedł płynnie od pierwszego turnusu do drugiego.

    Zacznijmy od świeżej krwi. Zioło błysnął w WoDowskim Hunterze: tajemnicza wyliczanka prowadziła postacie graczy dzień po dniu po ulicach Wenecji rodem ze złych snów. Wziął się także za Monastyr, fundując bohaterom masę niejednoznacznych sytuacji i trudnych wyborów związanych z deviria i inkwizycją.  Zed jak zwykle pojechał po bandzie prowadząc WoDa - tym razem wgniatającego w ziemię Geista. Druga drużyna Zbyszka rozbijała się kosmicznymi okrętami po galaktyce czterdziestego tysiąclecia - Ci też nie mieli łatwo. Dżonny obie drużyny wciągnął do postapokaliptycznego świata Neuroshimy czyli  jego flagowego systemu: po raz kolejny była to trudna szkoła przetrwania pełna gorzkich lekcji. Bartek tradycyjnie poprowadził Warhammera -  intryga zawiązana była wokół serii dziwacznych map, prowadzących do feralnego elfiego pałacu.  Mapa była także kluczem do drugiej kampanii, w której malownicza grupa piratów Siedmiu Mórz trafiła na karty awanturniczej powieści pisanej przez samego diabła.  Szafa opiekował się battlownią i wspólnie z Dżonnym nadzorował turnieje w Magic: The Gathering, a grało się sporo!

    Wojtek Rzadek rządził natomiast jako kierownik obozu i w programie dla fanów japońszczyzny. Nie tylko mistrzował w L5K, pokazując graczom co ciekawsze miejsca Rokuganu i wciągając bohaterów w sieć intryg klanu Skorpiona. Wojtek i jego podopieczni parzyli herbatę, składali orgiami, konstruowali latawce i oglądali japońskie filmy.

    Ten wschodni klimat wpłynął na wszystkich - srebrnogórska twierdza zamieniła się więc w rokugański zamek stojący tuż przy murze: tam gdzie klan Kraba toczy odwieczną wojnę z Oni.  LARP podbił serca obozowiczów i znalazł swoją kontynuację na terenie ośrodka. Było mnóstwo dobrego odgrywania i klimacenia: honor, cesarstwo, seppuku.

    Zupełnie wariacko rozwijał się cykliczny LARP fantasy o podniebnych piratach. W Harpiowym Gnieździe brudne rozgrywki toczyły się między trzema legendarnymi kapitanami: nie zabrakło powietrznych bitew, blefów, kombinowania i piracenia pełną gębą: harr harr harr! Wszystko skończyło się spisaniem nowego kodeksu  - czy lepszego? - trudno powiedzieć.

    Na polu LARPów szalał Zioło, motywując wszystkich do roboty i do gry i bombardując nowymi pomysłami.

    Wypoczynek na świeżym powietrzu przyjmował też nielarpowe formy: Dżonny prowadził lekcje fechtunku i razem z Bartkiem organizował rozrywki Blood Bowla na żywo i nadzorował malownicze starcia paintball.

    Podsumowując blok RPGowo-LARPowy od strony konkursowej: Najlepszym Mistrzem Gry został Janek Zygmuntowski za mieszankę Event Horizon z Dukajem. Przezabawny Bartosz 'Barton' Nawrat wygrał konkurs gracza. Najlepiej przebierał się na LARPach Borys Pikuła. Nie zapomnimy też Boruty z jego sesji turniejowej. Konkurs japoński wygrał Jędrzej Dowgird.
    Na battlowni szły rozgrywki w "medżiki" aż furczało. Rozkręciła się też kampania w Warhammera Fantasy Battle. Szafa miał pełne ręce roboty. Wyniki zmagań są następujące: najlepszym karciarzem został Tomek Księżarek, najsprawniejszym taktykiem Jacek Wróblewski, najpiękniej figurkę pomalował Michał Radomski.

    Razem z piękną pogodą, wycieczką, prelekcjami, warsztatami i ogniskiem wyszedł obóz wypchany po brzegi. Wyjątkowego smaku dodała drugiemu turnusowi obecność sześciu czarujących dziewczyn. Miejmy nadzieję, że z każdym rokiem różnica między odsetkiem graczy i graczek będzie się zmniejszać.



    Turnus Trzeci

    Zaczął się jak drugi, od wymiany obozowiczów i kadry w ośrodku. Z wychowawców pozostał na posterunku Zed, na miejsce Bartka, Zioła, Wojtka, Dżonnego i Szafy wrócili zaś Alex, Gorki, Madrak i Skała. Gorki by przejąć już do końca sezonu funkcję kierownika, Madrak zaś w nowej roli - nie MGka a opiekuna battlowni, Games Roomu i ich bywalców.
    Zaczęliśmy jak zwykle szybko i z werwą, bo wszyscy czekali na start sesji! Po krótkim apelu kierownika Gorkiego i smacznym -  jak zwykle - obiedzie zabraliśmy się za tworzenie postaci, żeby następnego dnia zacząć już grać. A w co?

    Alex jak zwykle zajął się Warhammerem - drużyna poszukiwaczy przygód w Starym Świecie nie zawsze szukała ich tam gdzie chciał Mistrz Gry, ale zawsze znajdowała. Zaś wieczorami prowadził system, z którego jest najlepiej znany - Wilkołaka w starym WoDzie. I chociaż głównym złym okazał się rozwoziciel pizzy, wielkie futrzaste stwory i tak najadły się sporo strachu! Gorki zabrał swoich graczy do niebezpiecznej rządzonej przez korporacje przyszłości Cyberpunka - na solosów, netrunnerów i resztę ekipy czekały szybkie akcje z fabularnymi zakrętasami, tylko dla wytrwałych! Zaś Skała poprowadził Warhammera  - zaraza w Nuln była twardym orzechem do zgryzienia dla Miejskich Strażników. Druga drużyna - straumatyzowani żołnierze z Iraku - zajęła się polowaniem na wampira. Gdy już zginęli heroiczną śmiercią, przenieśli się do miasta opętanego przez szalejące gangi - to survival horror, który też nie skończył się happyendem..

    Cyklicznego LARPa wśród piratów zaczynaliśmy tym razem dwukrotnie. Zmusiła nas do tego pierwsza burda w tawernie - ktoś nie zrozumiał, iż w takich sytuacjach nie walczy się na śmierć i życie - wynik, ponad połowa postaci nie przetrwała starcia. Kolejna odsłona cyklika skończyła się bitwą powietrzną i przybyciem statków owianej złą sławą Republiki. LARP cykliczny nie był jedynym LARPem na tym turnusie. Wyjazd do Srebrnej Góry, mimo niesprzyjającej aury, był dla wszystkich świetnym nowym doświadczeniem. LARP Changelingowy (co niemal do końca zostało tajemnicą) odbył się głownie w mrocznych piwnicach fortu, które na ten czas stały się światami wróżek - Dworem Rycerza, Lochem Anioła oraz, gdy deszcz rozpadał się na dobre - Dachem Świata, w którym rządził Mnich. Bajkowe, nierealne klimaty LARPa spodobały się wszystkim. Ostatnia z LARPowych przygód wydarzyła się na terenie ośrodka, kiedy w Wilkołaka mogliśmy zagrać dzięki wysiłkowi obozowiczów - Uli Sokołowskiej i Pawła Kurka. Na parę godzin battlownia zmieniła się w dom znanego naukowca, w którym odbywała się konferencja prasowa. Plotka głosiła, że zostanie udowodnione istnienie wilkołaków!

    Oczywiście nie graliśmy jedynie w RPGi i LARPy. Na tym obozie również mocny był skład fanów Magic:  the Gathering  -  zwycięzcą turnieju w formule DRAFT został Jakub Grzegorek. Fani Warhammera 40000 mieli swój turniej, który zakończył się zwycięstwem Konrada Kormosza. Konrad wygrał również konkurs na najlepiej pomalowaną figurkę.

    W konkursie na najlepszego MG obozu wzięło udział wielu Mistrzów, wygrał Paweł Kurek prowadząc Warhammera. Zaś w konkursie na najlepszego gracza, który odbył się ostatniego dnia obozu zwycięzcą został Mateusz Gabryelewicz.

    Poza grami i konkursami obóz oczywiście obfitował w inne atrakcje, takie jak wycieczka po okolicznych górskich szczytach z wizytą w czeskim schronisku czy obozowe ognisko z kiełbaskami. Turnus trzeci skończył się tego samego dnia co zaczął czwarty - ten dzień jak zwykle był okazją do spotkania dawno nie widzianych znajomych, wymiany wrażeń czy ostrzeżeń przed zbyt surowymi członkami kadry wychowawczej J



    Turnus Czwarty

    Złote popołudnia czy też chmurne deszczowe godziny i coraz dłuższe wieczory nastrajają dobrze do grania. Jak się okazało przede wszystkim w Magic: The Gathering. Aż dziw bierze, że do ośrodka nie przyczłapał jakiś Eldrazi! Oczywiście stawiłaby mu czoła nieustraszona kadra w składzie: Gorki, Alex, Dżonny, Bartek, Merry i Czarek. Gorki po raz trzeci kierował obozem, Alex odzyskiwał siły po III turnusie, Dżonny, Bartek i Czarek przyjechali świeży i wypoczęci.  Najgorętsza nowość na koniec: do składu dołączyła dziewczyna.  Merry - weteranka obozów zmieniła strony barykady i jako pierwsza Mistrzyni Gry w szeregach pokazała podczas sesji prawdziwą  klasę

    Sesje ruszyły pełną parą! Merry poprowadziła zabójczego (dla niektórych) Warhammera i Zew Cthulhu, po którym prostokątne kozie źrenice pewnie wciąż śnią się graczom w najgorszych koszmarach. Gorki wziął Cyberpunk, jak zwykle dając graczom pstryczka w nos za każde nierozsądne posunięcie: ekstrakcja pracownika korporacji zamieniła się więc w próby wyciągnięcia kumpla z więzienia. Alex obie sesje osadził w Świecie Mroku - na jednej z nich grupa młodych gangsterów z czarnego getta zaplątała się w lewe interesy i układy nie z tego świata; na drugiej hunterzy tropili potwory w ludzkiej skórze, a może na odwrót.  Dżonny kazał mieszkańcom Starego Świata badać tajemnicę starego zamczyska, gdzie oczywiście musieli bronić się przed oblężeniem: między innymi przed snotlingami i squigami wylatującymi z katapult. Druga kampania była równie barwna - gracze w Wolsunga próbowali rozwikłać tajemnicę zbuntowanej maszyny różnicowej rozbijającej sterowce. U Bartka jedna z drużyn zmagała się z magiczną jak diabli pramatką wszystkich meduz w świecie Shadowruna, druga próbowała rozgryźć sektę wiecznych podróżników i wędrowców w Warhammerze.

    LARPy opierały się na sprawdzonej formule. W Srebrnej Górze po raz drugi zagościły podstępne wróżki i ich poddani. Niewielu osobom udało się zmierzyć z tajemnicami swoimi i cudzymi i uciec z mrocznej Arkadii. LARP cykliczny był czwartą odsłoną przygód w Harpiowym Gnieździe - tym razem skończył się już w drugim odcinku, kiedy część swawolnych piratów rzuciła się sobie do gardeł, a inna na skradzionym Czarnobrodemu przeklętym Czarnym Narwalu została zaatakowana przez nieumarłą załogę. Finał nastąpił więc szybko i z przytupem. Trzecia część LARPa cyklicznego musiała dotyczyć zupełnie innych spraw i bohaterów. Powrócili więc kosmiczni piraci! Gra zakończyła się kataklizmem na skalę planetarną: najpierw wszyscy zgłupieli po bombardowaniu orbitalnym z Rastafarhai, potem ktoś dobrał się do tajemniczych walizek, w których były bomby, następnie okręt Akademia Strachu odpalił swoją eksperymentalną broń BigSmile doprowadzając populację planety do śmierci z zerwania boków i rozpuku. Na deser eksplodowała bomba atomowa federacji kupieckiej, która okazała się wisienką na torcie. LARPa przeżyły trzy postacie.

    Spokojniej skończył się klasyczny warhammerowy LARP zorganizowany przez Aleksandra Kowalińskiego. Jak zwykle niepozorne imperialne miasteczko okazało się siedliskiem kultystów i polem przepychanki o władzę. Nie mogło obyć się bez mrocznego rytuału i demona, który nawiedził biednych mieszczan. Z całego zamieszania wymknęli się do lasu: dwóch żebraków - z czego jeden trędowaty, uczeń czarodzieja, elfia łuczniczka i strażnik miejski - czy to nie piękna drużyna w pierwszo edycyjnym stylu true school? Dzięki za powrót do korzeni!

    Na battlowni toczyły się dwie równoległe warhammerowe kampanie w odstępie jakichś 40 tysięcy lat - no i królował Magic: The Gathering. Czarek i Dżonny wciskali turnieje w każdą wolną chwilę - grano też  oczywiście w pokojach i korytarzach: wszędzie!

    W chwilach przerwy od kart, kostek i figurek odbywały się prelekcje o prowadzeniu, graniu i historii RPGowego światka.  Odbyły się też dwa ogniska - podczas jednego z nich wszyscy snuli dziwaczną historię, do której każdy dokładał swój fragment - świetne doświadczenie!

    Pora na laury. Najlepszym Mistrzem Gry został Tomek Chwałek. Po raz pierwszy ktoś poprowadził na turnieju grę indie - w tym przypadku Cold City - jak się okazało był to strzał w dziesiątkę. Turniej Gracza wygrał Jacek Wróblewski, pokazując, że sprawdza się nie tylko w lekkich dowcipnych rolach. Najlepiej figurkę pomalowała Magda Górska - czy była to przypadkiem elfia fanatyczka z korbaczem? Planetę w Czterdziestce zawojował Michał Kostrzeń. Na polach bitew Starego Świata zatriumfował Mikołaj Rewucki. Jeśli chodzi o "medżiki", to w lidze Gateway wygrał Kuba Młynarczyk, a drafta rozpracował Krzysztof Milewski. Gratulacje dla wszystkich!

    Tak przeminęły obozy letnie roku pańskiego 2010. Dziękujemy wszystkim uczestnikom za wspólną zabawę i czekamy na przyszły rok. Będzie się działo!






    TOP

    lato2011


    Turnus Pierwszy

    Obozowy sezon 2011 miał obfitować w nowe twarze wśród kadry. Na I turnus ruszyli jednak starzy wyjadacze: Alex, Zed, Bart, Gorki, Madrak i Szafa. W ośrodku Mieszko czuliśmy się jak ryby w wodzie, zwłaszcza, że wśród uczestników przeważały znajome twarze. Wyszło spotkanie starych znajomych z odrobiną świeżej krwi.

    Turnus nastawiony był na czyste RPGi. Oprócz sesji nie zabrakło więc prelekcji i warsztatów: np. z improwizacji pod muzykę i tworzenia scenariuszy. Wspólnie stworzona przygoda osadzona w osadzie bliźniaczo podobnej do Zieleńca, opowiadająca o nawiedzonym kościele i złowrogiej rzeźbie, to przepis na murowany sukces na sesji.

    Na obozie graliśmy w Warhammera, Świat Mroku, Neuroshimę, Wolsunga, Zew Cthulhu i Rogue Tradera. Alex jak zwykle dostał Świat Mroku: w starym Wilkołaku bohaterowie nabałaganili wśród watah, próbując skontaktować się ze swoim przeklętym totemem: niedźwiedziem skażonym przez Żmija. Zwykli śmiertelnicy podczas drugiej kampanii trafili do dziwnego miasteczka pełnego zdziecinniałych dorosłych, a potem przenieśli się poza nasz świat i powrócili odmienieni. Zed w Rogue Traderze nasłał na załogę statku kosmicznego inkwizycję i seryjnego mordercę. W Zewie Cthulhu natomiast zafundował bohaterom podróże do Krainy Snów, światów alternatywnych, eksperymenty z promieniami śmierci i odrodzonego Kubę Rozpruwacza. U Barta na Wolsungu również pojawił się seryjny morderca: elf dżentelmen - smakosz wina i krwi, a także urhwerk zjadający zegarki i zatrzymujący czas oraz banda malowniczych dekadentów i dekadentek. Natomiast w wyjątkowo mrocznym Warhammerze bohaterowie, zmagający się ze swoją przeszłością i z dniem dzisiejszym, ponieśli ofiarę w imię mieszkańców zagubionej w górach wioski i swoich ukochanych. Gorki, który dowodził kadrą poprowadził tylko kampanię w Neuroshimie: bohaterowie przemierzyli Stany Zjednoczone, by walczyć z Molochem i odkryć tajemnicę przebudzonego hibernatusa, pamiętającego świat sprzed zagłady. Madrak straszył neuroshimowych graczy dziwacznymi zdarzeniami w bunkrze pełnym sobowtórów bohaterów. Jednocześnie w Warhammerze próbował pokierować drużynę ścieżką prawości pod okiem kapłanki Vereny. Różnie z tą prawością jednak bywało.

    Odbyły się trzy LARPy. Srebrnogórskiego zorganizowała jak zwykle kadra: typowy świat fantasy okazał się jedną z planet uniwersum Warhammera 40000, a stare zamczysko zarytym w ziemię statkiem kosmicznym z zahibernowaną załogą, do której modlili się miejscowi. Nie obyło się bez inkwizycji i orków, szturmujących z piwnic z gromkim Whaaa!

    Podziękowania należą się obozowiczom. Po pierwsze Marcinowi Wrońskiemu, Radkowi Cholerzyńskiemu i Zuzi Sęk za LARPa w wiejskich klimatach o wiele mówiącym tytule Kargul i Pawlak - spór o miedzę okazał się przyczyną niezłego zamieszania. Po drugie: podziękowania dla Roberta Jurczyka, Grzegorza Woźniczki i Radka Gołdy za warhammerowe kislevskie weselisko z kozakami i ogrami w roli głównej. Chłopaki zrobiły też prelekcję o kompletowaniu strojów na LARPy.

    Na battlowni działał Szafa zarażając wszystkich grą w czołgi, czyli World of Tanks. To była jakaś plaga! Jak zwykle grano w Warhammera Fantasy Battle i Czterdziestkę, Magic: the Gathering oczywiście także święcił tryumfy. Najlepszymi generałami okazali się: Piotr Wald (WFB), Filip Sołtysiuk i Michał Kucaj (dwie kampanie WH40K). Najładniej pomalowaną figurkę przedstawił Jacek Wróblewski. Piotr Wald wygrał również ligę Magica, a Filip Bąk zdeklasował konkurencję w drafcie.

    Jeśli chodzi o konkursy z kręgu RPGowego, to najlepszym Mistrzem Gry spośród uczestników okazał się Marcin Wroński z klimatyczną sesją w Coldcity. Przemek Kuźniar dostał wyróżnienie za niezwykle malowniczy Świat Mroku. Konkurs Gracza wygrał również Przemek Kuźniar. Po raz pierwszy na obozach wystartował turniej na mistrza improwizowanego opisu pod muzykę: tu najlepiej wypadł Robert Jurczyk.

    Na koniec warto wspomnieć, że do programu powróciła wycieczka do Dusznik - można było pobuszować po lumpeksach w poszukiwaniu strojów na LARPy i zjeść pizzę, na co wszyscy - obozowicze i kadra, czekali z wytęsknieniem. Pogoda dopisała a góry były piękne jak zwykle.

    Turnus Drugi

    Turnus drugi - japoński - okazał się obozem kameralnym. Uczestnicy, którzy do nas zawitali, byli w połowie starymi przyjaciółmi BT Orion, a po części Świeżakami, na naszym obozie zaczynającymi nierzadko swoją przygodę z RPG. Wygląda na to, że złapali RPGowego bakcyla i spotkamy się jeszcze nie raz.

    Turnus drugi był również spotkaniem kadry z trzech miast, trzech RPGowych zagłębi: Kraków (Wojtek, Craven - nowy MG  w załodze), Warszawa (Dżonny),
    Wrocław (Zioło). To prawdziwa mieszanka wybuchowa, którą udało się jednak
    ujarzmić kierownikowi Wojtkowi.

    Na obozie graliśmy w przeróżne systemy. Dżonny wodził za nos swoich graczy po gościńcach Starego Świata w Warhammerze - była to historia grupki awanturników, którzy zaplątani w przemytniczą intrygę nie zdawali sobie sprawy, że Pan Przemian ciągle czuwa nad ich losami. Czyny bohaterów, pozornie nieistotne, finalnie stały się iskrami, które rozpętały piekło wojny między Bretonią a Imperium.  Zioło prowadził w dwóch zupełnie różnych klimatach - w jednej kampanii bawił się konwencją Wolsunga, wrzucając graczy w coraz bardziej brawurowe sceny, podczas gdy w Hunterze udowodnił drużynie, że największymi potworami, na które powinni polować ich bohaterowie byli właśnie sami myśliwi. Ze Świata Mroku pojawił się również Changeling prowadzony przez Wojtka. Na sesjach gracze poznawali swoją przeszłość i starali się zerwać, trwający
    od pokoleń zdradziecki kontrakt z Fearie. Wojtek prowadził również Legendę Pięciu Kręgów, lecz tym razem daleką od patosu i scen pełnych poświęcenia. Była to w większości odsłon pulpowa i zabawna kampania o tych, którzy nie istnieją, czyli o ninja. Ostatnia przygoda połączyła drużyny Wojtka i Cravena. Na sesji prowadzonej przez dwóch MG ninja spotkali się z drugą ekipą: samurajów, szukającą - niszczących Rokugan zatrutym opium - sług Krain Cienia. Ostatnim z prowadzonych systemów był Starcraft RPG - oryginalny pomysł Cravena: gracze ekplorowali ten barwny świat na sesjach w przeróżnych konwencjach.

    Obóz obfitował też w LARPy. Kadra zorganizowała cztery z nich.  W "LARPie Neandertalskim" gracze próbowali wykrzesać ogień, co doprowadziło do walk między klanami, polowania na Tyranozaura Rzadexa i leniwego Pterodaktyla Cravenatorixa. Po Larpie odbyło się ognisko, z którego szybko wygoniła nas letnia burza. W Srebrnej Górze odbył się LARP "Tabula Rasa", w którym na samym początku gracze tworzyli sobie postaci i ich charaktery, a potem przenieśli się do Japonii, na lotnisko Sendai 2011 roku zaraz po przejściu fali Tsunami. Lotnisko miało stać się sceną dziwacznych i dramatycznych zdarzeń. Trzeci LARP robiony przez kadrę rozgrywał się w świecie Neuroshimy i nosił miano "Spotkanie w ST Louis".  Świetne przebrania i wartka akcja zawiązana wokół handlu niewolnikami zadecydowały o niezwykłej postapokaliptyczno-zawadiackiej atmosferze gry. Ostatni z kadrowych Larpów odbył się w konwencji fantasy. Wszyscy gracze bez wyjątku wcielili sie w postaci Elfów. Była to - wielka rodzina, walcząca o wpływy, a czasem i życie po śmierci króla Elfów, Mydelona, w roli którego wystąpił  Marek Mydel (wcześniej przybyły MG z kolejnego obozu). Była to zapewne jego rola życia - wszedł na salę, wzniósł toast i umarł od trucizny. Kluczem do LARPA było to, iż absolutnie każdy z graczy zatruł napój króla i każdy dostał przykaz, by nikomu się z tym nie zdradzić.

    Obozowiczom zawdzięczamy natomiast LARPa wolsungowego. Podziękowania należą się Radkowi Cholerzyńskiemu, Filipowi Zasadzkiemu i Michałowi Nowakowi za świetną malowniczą zabawę w steampunkowym stylu retro.

    Odbyło się wiele konkursów - Najlepszym MG okazał sie Mikołaj Rewucki, który poprowadził trzecią sesję w swoim życiu. Gratulacje dla tak świetnie zapowiadającego się Mistrza. Najlepszym graczem okazał się natomiast Filip Bąk.

    Filip wykazał się wszechstronnością, zgarniając również nagrodę dla najlepszego karciarza. Ale nie tylko on tryumfował na tym polu - kolejne pierwsze miejsca ex aequo zdobyli Filip Zasadzki i Wojciech Piotrowski. Byli to trzej zwycięzcy w rozegranych na obozie draftach Magic: The Gathering.

    Nowy Mistrz Gry w składzie czyli Craven - spec od muzyki na sesji - zorganizował konkurs swego pomysłu. Polegał on na zgadywaniu, z jakich filmów pochodziły puszczane utwory. Dziewczyny okazały się mieć lepszą pamięć słuchową od chłopców, wygrały bowiem: Paulina Piórkowska i Zuza Sęk.

    Odbyła się też Wielka Improwizacja czyli kolejny turniej muzyczny na snucie opowieści do utworów. Wygrał tym razem Radek Cholerzyński. Laur zdobył za dobry warsztat i świetne pomysły oraz konsekwentne rozwijanie historii konkurentów podczas finału, w którym opowieść przekazywana jest z rąk do rąk.

    Nie zapominajmy o japońskim profilu obozu: oprócz sesji w Legendę i katastroficznego LARPa uczestnicy brali udział w prelekcjach Wojtka o Japonii i ćwiczeniach sztuki orgiami oraz treningach karate tradycyjnego. Puszczaliśmy również japońskie filmy. Warto wspomnieć, że furorę zrobiła też, obchodząca dwudzieste piąte urodziny, druga część filmu Alien. Ta klasyka dla kadry okazała się całkiem świeżym spojrzeniem na horror akcji sf dla młodych obozowiczów.

    Przy okazji horroru akcji: tytuł rzeźnika z Zieleńca uczestnicy przyznali Dżonnemu, który dzielnie i z wprawą mordował bohaterów na swoich sesjach.

    Jeśli chodzi o rozrywkę na świeżym powietrzu, to prócz zajęć z karate odbywały się poranne biegi i lekcje szermierki, a także niezastąpiona wycieczka do Dusznik - oczywiście poprzez prastare torfowiska pełne sosen-mutantów.

    Turnus Trzeci

    Na III turnusie bywało chłodno i deszczowo, a w ośrodku zapanowała epidemia czegoś paskudnego - i nie było to World of Tanks. Kadra i gracze zmagali się więc nie tylko z problemami w fikcyjnych światach, ale także z niskim ciśnieniem i rozmaitymi wariacjami na temat grypy. Ale udało się! Wszyscy wrócili cali i zdrowi, a obóz - jak zwykle - potoczył się wartko i z biglem.

    Przedstawmy jak zwykle kadrę - i na tym turnusie pojawił się, bowiem ktoś nowy: Marek Mydel, który już na wejściu pokazał pazur, ale o tym za chwilę. W składzie znaleźli się także: Merry, Alex, Madrak i Bart.

    Dzielnie walcząc z gorączką, Merry prowadziła dwie kampanie w Zewie Cthulhu, stosując na graczach cały arsenał narzędzi do straszenia: były niepokojące małe dziewczynki, dziwne laleczki, zakład dla obłąkanych po pożarze i wszelkiej maści upiory. Światy przenikały się, a bohaterowie nieraz dryfowali między fikcją i prawdą, śmiercią i życiem.

    Alex zmagający się z paraliżującym bólem pleców poprowadził swoje dwa ulubione systemy, czyli Świat Mroku i Warhammera. W pierwszym z nich bohaterowie trafili na statek płynący do innego świata, w którym rządziły koszmarne istoty podobne do meduz. W drugim drużyna założyła mundury straży miejskiej z Nuln i walczyła z kultami i gangami w trochę mrocznych, trochę komediowych klimatach.

    Madrak - czyli kierownik turnusu -  faszerował się gripexem i prowadził Star Warsy d20. Jego drużyna musiała stawić czoła hrabiemu Dooku i Asajj Ventress u schyłku Wojen Klonów.

    Bart z katarem, kaszlem i zapuchniętym okiem dawał radę w Shadowrunie i Warhammerze. Z jednej strony grupa obrońców Warszawy z 2072 roku próbowała zdobyć i -jak się później okazało - przehandlować supernowoczesny japoński wirus komputerowy. Z drugiej: grupa awanturników i ekscentryków wmieszała się w wielką wojnę o zjednoczenie Estalii podczas zawadiackiej opowieści o czerwonym winie i śmierci.

    Marek natomiast, którego nie imały się żadne choroby pociągnął sesje w Legendzie Pięciu Kręgów i Dark Heresy. Samurajowie próbowali odkryć tajemnicę magów igrających z mocami zza Muru. Inkwizytorzy natomiast tropili herezje i pakowali się w coraz większe kłopoty.

    To dzięki Markowi właśnie na obozach pojawił się jugger: gra, która stała się prawdziwym hitem. W końcu nawet kadra ganiała po boisku za piłką, uzbrojona w otulinowce i zabezpieczone plastikowe łańcuchy. Postapokaliptyczne zawody, toczące się przez cały turnus wygrała drużyna Puszka z koksem!

    Jeśli chodzi o gry na świeżym powietrzu, to nie można zapomnieć o LARPach. Były tym razem dwa:  pierwszy z nich - organizowany przez kadrę - odbył się jak zwykle w twierdzy w Srebrnej Górze. Tym razem wiekowe mury przeistoczyły się w więzienie u podnóża Gór Szarych w Starym Świecie. W środku aż kipiało od porachunków i lewych interesów. Odbywały się nielegalne walki gladiatorów i brawurowe próby ucieczki. W końcu na opustoszałym dziedzińcu pozostał tylko jeden strażnik. Więźniowie, personel i rozmaici goście wynieśli się z ciupy, w której doszło do starcia potężnych magów.

    Drugiego LARPa zawdzięczamy obozowiczom: dotyczył pogmatwanych historii gości pewnego hotelu rodem ze Świata Mroku - prohibicja, wampiry, wilkołaki i klimaty retro. Podziękowania dla: Rafała Maja, Kuby Uklei i Dominika Sokołowskiego-Kowalskiego.

    Turnus nastawiony był głównie na RPGi - znów nie zabrakło warsztatów i prelekcji. Stworzyliśmy wspólnie scenariusz przygody o kasynie ze snów, w którym skazańcy mogli odkupić swoje winy grając w pokera ze śmiercią. Mocna rzecz!

    Turniej Mistrza Gry wygrał Jan Drachal z nastrojowym, poprowadzonym z wyczuciem Warhammerem, wyróżnienie dostał Rene Paduch za niezwykły klimat na sesji. Tytuł najlepszego gracza zgarnął świetny Kamil Krochmal. W turnieju na improwizowany opis pod muzykę błysnęła najjaśniej Basia Granops.

    Jeśli chodzi o taktykę i strategię, to królował Warhammer 40000 i oczywiście Magic: the Gathering. Rozegrano kampanię w Czterdziestkę i dwa magicowe drafty. Przez cały turnus trwała jak zwykle karciana liga. Najlepszym generałem został Kuba Szamborski, ligę magicową wygrał Kuba Młynarczyk, a w draftach tryumfowali: Tomek Księżarek i Łukasz Smoczyński. Im zawdzięczamy też prelekcję o konstruowaniu talii do rozgrywek.

    Najlepiej pomalowaną figurkę zaprezentował Sebastian Kimszal.

    Najlepszego psikusa zmalował natomiast autokar, ale to było po drodze w góry i lepiej o tym zapomnieć. Nagle bowiem znów zawitał w Zieleńcu, przywożąc turnus czwarty. Każdy koniec jest początkiem nowej histori.

    Turnus Czwarty

    Autokar linii Warszawa-przez-Wrocław-Zieleniec podpyrkał pod "Mieszka" i Mistrzowie Gry byli w komplecie: do zasiedziałych od wcześniejszego turnusu Merry i Alexa dołączyli Gorki, Szafa, Fingrin i beacon. Wszyscy, oprócz Szafy, który opiekował się Magicznymi Karteczkami i figurkami, poprowadzili po osiem sesji dla każdej ze swoich drużyn. Na obozie królowały poza tym LARPy.

    Zanim przejdziemy do RPGowego szaleństwa, kilka słów o nowych Mistrzach w kadrze. Fingrin, znany, utalentowany  wrocławski LARPiarz okazał się nieoceniony na turnusie nastawionym na gry fabularne rozgrywane przy stole i w bardziej teatralnym wydaniu. Beacon natomiast wszedł przebojem w obozowy świat - zdobywca Pucharu Mistrza Mistrzów 2010 pokazał na co go stać na sesjach.

    Fingrin i Alex prowadzili Świat Mroku. Ten pierwszy zabrał obie swoje drużyny do szalonego świata Changelinga. Bohaterowie plątali się po Żywopłocie, zamieniali w niecodzienne przedmioty i targowali ze złośliwymi hobgoblinami. Z kolei Alex jednej ze swoich drużyn kazał ganiać seryjnego mordercę niezwykle przywiązanego do szabli z czasów wojny secesyjnej, a drugiej, changelingowej - łowić żywe kukły, podstawione w miejsce uprowadzonych do krainy snów bohaterów.

    Gorki prowadził Shadowruna. Jego bohaterowie wplątali się w krzyżowe interesy szemranych organizacji, odwiedzili stację orbitalną i szukali Boga w sieci.

    Z kolei Merry i beacon prowadzili po jednej drużynie Warhammera i jednej Zewu Cthulhu. Merry kazała swoim warhammerowcom transportować arkę pełną bluźnierczych artefaktów, a cthulhowcom polować na seryjnego mordercę, którego ostatecznie musieli ograć w szachy w Krainach Snów. beacon pierwszą drużynę, dezerterów z imperialnej armii, przegonił ze wschodniego frontu wojny z Chaosem aż do obozu dla uchodźców w Altdorfie, po drodze rzucając ich do miasta opanowanego przez żywe trupy. Cthulhowców z kolei co chwilę pozbawiał kolejnych postaci, co pozwoliło mu zyskać tytuł Rzeźnika z Zieleńca, a to za sprawą niebezpiecznych śledztw - najpierw w Arkham, a potem na otwartym Atlantyku.

    Mistrzowie przygotowali wielkiego LARPa na forcie w Srebrnej Górze - changelingowe historie ludzi i Fae splotły się należycie. Bohaterowie wędrujący pomiędzy światami musieli targować się ze strzegącym przejścia trollem, szukać zdrajców w swoich szeregach i rozgrywać indywidualne wątki. Z kolei Fae, wszechpotężne we własnych domenach, a bezsilne poza ich obrębem, realizowały swoje własne cele rękami, nie zawsze wiernie im oddanych, sług.

    Podczas pozostałych gier uczestnicy stworzyli własną wariację na temat Szekspirowskiego "Króla Leara", polowali na neurotyczne duchy i bawili się w wampirzą politykę. Tego ostatniego LARPa w konwencji Wampira: Mroczne Wieki, przygotowali sami uczestnicy. Gratulacje dla Andrzeja Skuzy, Pawła Wydrzyńskiego, Konrada Gajowca, Przemka Kuźniara i Franka Krogulskiego. Dobra robota!

    Szafa zorganizował dwa turnieje Magicznych Karteczek. W drafcie zwyciężył Paweł Wydrzyński, a laur za trwającą przez cały turnus ligę zgarnął Tomek Księżarek. Gratulacje!

    Przy pożegnalnym ognisku beacon nieskromnie odebrał tytuł Rzeźnika z Zieleńca za pozbawienie swoich graczy największej liczby postaci. Z kolei Jan Zygmuntowski i Konrad Gajowiec podzielili się tytułem najlepszego obozowego Mistrza Gry wśród uczestników.  Specjalne wyróżnienia otrzymali Paweł Zygmuntowski i Michał Chorowski.

    Gratulacje dla wszystkich, zarówno nagrodzonych jak i nie. Widzimy się za rok!


    © BT Orion - Krainy Snów
    Wykonanie strony Błażej Grygiel "Błarz"
    Teksty: B.Grygiel, A.Grzeszczyk, P.Jurgiel, A.Daukszewicz, B. Fabiszewski, M. Talaga, M.Pawłowska
    Wszelkie prawa zastrzeżone.
    Kopiowanie i publikowanie elementów zawartych w tym serwisie bez zgody autorów zabronione.