


|
Live Action Role Play (LARP) - to sposób na rozegranie przygody "na żywo" - na świeżym powietrzu, w scenerii odpowiadającej realiom świata gry, często z użyciem stylizowanych kostiumów i dekoracji. Tereny otaczające miejsca naszych obozów oraz okoliczne obiekty plenerowe wydają się być stworzone do tego rodzaju rozrywki, z czego skrzętnie korzystamy.
Gry "na żywo" nie są jedynie przeniesieniem sesji ze stołu w plener. To zupełnie nowy rodzaj zabawy. Każdy gracz, przebrany zgodnie z realiami świata, w którym przebywa, działa ograniczony jedynie charakterem i osobowością swojego bohatera. Często trzeba nieźle główkować i dogadać się z innymi, aby osiągnąć zamierzone cele. Często też różne grupy mają różne cele, co powoduje konieczność rozegrania konfliktu lub wypracowania kompromisu. Stroje pasujące do realiów fabuły pomagają wczuć się w postać i przenieść w inną rzeczywistość. Teren sprawia, że "przygoda" jest bardziej namacalna. Zdarzają się oblężenia zamków, pościgi, rytuały, pełne emocji pojedynki przy zainteresowanej widowni. Oczywiście są momenty, w których musi się w realia LARPa wkraść mechanika - czyli rzuty kostką odnoszone do wyrażonych punktowo współczynników postaci. Te sytuacje to walka lub rzucanie czarów albo korzystanie ze skomplikowanej technologii. Staramy się jednak zawsze, by takich momentów było jak najmniej, żebyście mogli zrobić wszystko, co Wasza postać zapragnie - kierując się zdrowym rozsądkiem i realiami świata gry.
Nasze gry można podzielić umownie na dwa rodzaje: " lokalne" i "plenerowe". Pierwsze odbywają się na "naszym" terenie, czyli w okolicy ośrodka, w którym mieszkamy. Jesteśmy w tym wypadku samowystarczalni - sami wybieramy porę, przygotowujemy rekwizyty i dekoracje, czasem też rozgrywamy scenariusze przygotowane przez samych uczestników.
Drugi rodzaj zabawy to duże imprezy wyjazdowe ze scenariuszem dostosowanym do rodzaju odwiedzanego obiektu, tak, żeby poza warstwą fabularną, pobyt w wybranym miejscu pozwolił nam poznać wszelkie oferowane atrakcje.
Podczas każdego Obozu RPG rozgrywaliśmy kilka LARPów, w konwencjach od fantasy, poprzez klimaty grozy, po science-fiction. Uratowaliśmy już parę królestw, walczyliśmy z kosmitami i galaktycznym imperium, odegnaliśmy kilka demonów, obaliliśmy księcia wampirów, odnaleźliśmy, zaniedbującego swe obowiązki, Śmierć i (prawie) zapobiegliśmy zniszczeniu elektrowni atomowej w Uranogorsku - pomysłów nigdy nam nie brakuje.
Na obozie RPG będą rozegrane LARPY na terenie ośrodka: pojedynczy i kilkuczęściowy (więcej o LARPie cyklicznym) a także plenerowy w Srebrnej Górze. Na obozie RPG/BATTLE będziecie mieli szansę zagrać w dwa pojedyncze LARPy: na terenie ośrodka i w Srebrnej Górze.
Planujemy również LARPy w świecie Śródziemia dla uczestników obozu w konwencji Władcy Pierścieni - każdy będzie mógł się wcielić w niziołka, krasnoluda lub elfa - takich jakie zostały opisane przez Tolkiena.
W ramach całodziennych gier "plenerowych" odwiedziliśmy już kilkakrotnie Kopalnię w Złotym Stoku oraz Twierdzę w Srebrnej Górze, gdzie rozgrywały się fabuły w konwencjach science-fiction, mrocznego westernu i średniowiecznej, inspirowanej dziełami Shakespeare'a. Odbywa się tam też od pewnego czasu cykliczny LARP Gotard: historia wielkich rodów Westery walczących o władzę, intrygujących i prowadzących trudną politykę z sąsiadami.
Oto krótkie sprawozdanie z LARPów, które odbyły się na naszych obozach.
Zawsze są to LARPy w innej konwencji, przez co uczestnicy mogą poznać zróżnicowane scenariusze i wcielić się w przeróżne postacie. Wiele z nich powstało z inicjatywy naszych obozowiczów, resztę wymyśliła kadra. Mimo iż konwencji przewinęło się wiele, jadąc na obóz nie musicie znać realiów wszystkich możliwych światów RPG, żeby się dobrze bawić. LARPy dostosowane są do grup; kadra przygotowuje wprowadzenia dla każdej postaci. Tłumaczymy wszystko co należy wiedzieć, żebyście się nie pogubili i mogli czerpać maksymalną przyjemność z gry. Dodatkowo zaś czuwamy nad Waszymi poczynaniami w trakcie, by móc coś wyjaśnić lub dopowiedzieć.
Dziwny Zachód:
W realiach Dziwnego Zachodu w czasie naszych obozów rozegrane zostały dwa LARPy.
Treścią pierwszego były zmagania poszukiwaczy złota z wygrzebańcami, indiańskimi zamanami, oraz chciwymi bandytami. Na terenie autentycznej opuszczonej kopalni złota w Złotym Stoku czekały nas m.in. przejażdżki jeepami (napędzanymi upiorytem), poszukiwania skarbów w Czarnej Sztolni, walka w kamieniołomie, przeprawa przez podziemny wodospad i spływ pontonowy przez zalane korytarze.
Drugi LARP w tej konwencji odbył się na terenie ośrodka, który nagle znalazł się w samym sercu Dziwnego Zachodu. Tym razem wygrzebańcy i żądni nagrody kowboje stawali w turnieju na śmierć i życie. Pojedynki przeplatane były intrygami właściciela saloonu i miejscowego szeryfa. Karty padały na ziemię wraz z twardymi, lecz nie dość szybkimi, chojrakami. Taki tłum zakapiorów spod ciemnej gwiazdy nieczęsto się widzi nawet w świecie Deadlands'ów.
Neuroshima:
LARP neuroshimowy odbył się na wyjeździe zorganizowanym w ferie.
Postapokaliptyczne realia wiecznej pustyni tym razem zostały wzbogacone o szalejącą zimę. Fabuła szybko wszystkich wciągnęła, wyraziści bohaterowie i ciekawe zadania błyskawicznie wytworzyły odpowiedni nastrój. Odziani w moro żołnierze i awanturnicy z karabinami w rękach brodzili w śniegu po kolana, by odnaleźć legendarny bunkier Szczura, który zapewnić miał im wieczne bogactwo. Oczywiście nie zabrakło też walk - każdy chciał się wzbogacić na własną rękę.
Shadowrun:
Był to LARP z przymrużeniem oka. Ośrodek wczasowy, w którym odbywały się łowy na małpokreta i poszukiwania jaja Orłołaka, położony nieopodal frontu wojny z Rosją i będący miejscem przybycia pewnego smoka, to sceneria wręcz zachęcająca do finałowej strzelaniny! Małpokret zbiegł, Orłołak nie odzyskał jaja, a smok przeżył ciężki szok. Za to ekipa miejscowej telewizji zrobiła na pewno świetny reportaż wojenny.
Wampir: Mroczne Wieki:
Średniowieczne Wampiry intrygowały dwa razy na terenie ośrodka.
Za pierwszym razem gdy zapadł zmierzch i zapalono świece, jeden z budynków w Darnkowie zmienił się w zamek wampirzego księcia. Rozmowy, będące przykrywką dla mrocznych intryg, trwały w komnacie królewskiej, gdy na polu przed zamkiem toczył się turniej. Działo się wiele: pojedynki rycerskie, magiczne rytuały, a wszystko okraszone spektakularną ucieczką czarnego charakteru, któremu pomogły demony. Ten klimatyczny i profesjonalnie poprowadzony przez uczestników LARP, udowodnił wielu sceptykom (nawet spośród kadry), że można zrobić świetnego LARPa w Świecie Mroku. Twórcom, za kawał dobrej roboty należą się duże podziękowania!
Drugi LARP w tej konwencji, przygotowany przez uczestników rok później zapewnił równie dobrą zabawę. Tym razem twórcy nie ograniczyli się do wprowadzenia jedynie postaci Wampirów. Pojawili się Magowie, Wróżki, a nawet miejscowi czarownicy. Poszukiwany przez wszystkich Książe Sidhe odzyskał pamięć i wrócił do Arkadii zostawiając ziemskie sprawy bardziej przyziemnym wampirom.
Legenda 5 Kręgów:
LARP w trudnej samurajskiej konwencji Legendy 5 Kręgów sprawił, że na kilka godzin ośrodek zmienił się w rokugańskie twierdze. Knujące Skorpiony, porywcze Lwy, dumne Żurawie i rozmyślające wciąż Smoki na spółkę z Roninami i duchami lasu, zapewniły sobie kilka godzin świetnej zabawy. Broczące krwią od ciosów katan rany były magicznie uzdrawiane, a martwi wielokrotnie przywracani do życia, co pozwoliło wszystkim cieszyć się LARPem do końca.
Star Wars:
Gwiezdne Wojny zaprosiły nas do swego świata również dwa razy:
Za pierwszym razem dzięki kilku dniom przygotowań spokojny ośrodek w Darnkowie zamienił się w bazę kosmiczną pełną szturmowców Imperium, łowców nagród, handlarzy towarem z przemytu i rebeliantów, którzy z rycerzem Jedi na czele postanowili napsuć krwi sługusom Imperatora. Całość sporu zakończyła się głośnym wybuchem, a otaczające bazę lasy Endor znów zaznały spokoju.
Drugi LARP odsłaniał historię jednej z książkowych części Gwiezdnych Wojen. Był Hutt, byli i Wookie, a zielona jaszczurka biegała, szprycując wszystkich Białą Damą. To wszystko stanowiło zaś tło dla historii zmagań Jedi z kolejnymi wrogami.
Na trzecim LARPie ze świata Gwiezdnych Wojen - zorganizowanym przez obozowiczów -zostaliśmy zabrani na małą planetę, której mieszkańcy byli mimowolnymi uczestnikami starć pomiędzy pilnującą porządku armią Imperium, wspomaganą przez Sithów a rycerzami Jedi oraz rebeliantami pragnącymi wysadzić wielki transmiter. Niestety siły zła szybciej niż dzielni rycerze przejęły inicjatywę i w krótkim czasie pozbawiły przeciwników złudzeń. Imperium znów zapanowało w tym sektorze Galaktyki .
Zew Cthulhu:
Na czas tej mrocznej historii, spowite ciemnością, budynki ośrodka zamieniły się w dworek panicza, a otaczające je lasy i łąki w jego włości. Hrabia organizując w swojej siedzibie małą aukcję dla śmietanki towarzyskiej z pobliskiego miasta, nie był świadom, że w tym czasie pośród okolicznych mieszkańców zalęgło się zło w postaci kultystów jednego z mrocznych bóstw. Nie pomogła interwencja miejscowej milicji, ani księdza - przyzwana bluźniercza istota zniszczyła okolicę.
LARP w Srebrnej Górze.
Kolejne po Bunkrze spotkanie z mitami Cthulhu. Tym razem jednak twierdza grała samą siebie we współczesnej realistycznej scenerii. Oto do Srebrnej Góry przybyła malownicza grupa naukowców, poszukiwaczy skarbów, dziennikarzy, górali i okultystów, którzy poszukiwali starych armat i pochowanego w kazamatach watażki-wampira sprzed wieków. Niewielu zdawało sobie sprawę z faktu, że chodzą między nimi demony, a gdzieś w innych wymiarach czają się Nyarlathothep i Yog-Sothoth. Igraszki z zapomnianą wiedzą i zaklęciami zakończyły się nagłym wysypem żarłocznych zombiaków. Tylko paru osobom udało się uciec. Kotlina Kłodzka skrywa wciąż wiele tajemnic.
Warhammer:
Obozowy LARP w konwencji tileańskiego Warhammera niespodziewanie pokazał prawdę historyczną: jak to monarchia musi ulec ludowej rewolucji, a ta, wyniszczywszy się od wewnątrz, pada pod ciosem obrotnych kupców. Rządy trzech młodych książąt upadły, a Chaos tym razem nie miał nic do powiedzenia.
Drugi z LARPów kazał graczom rozplątać sieć intryg szczuroludzi, co nie wszystkim się udało. Jak to w Warhammerze, było dużo walk i potwornych stworzeń.
Trzeci LARP w Starym Świecie rozgrywał się w małej wiosce na obrzeżach Imperium. To tu żądni mordu kultyści Khaina próbowali ukatrupić oszalałego kapłana i wykraść mu prastary artefakt, aby sięgnąć po wielką potęgę. Być może by im się to udało, gdyby nie Rycerze Białego Wilka wspomagani przez inkwizytora i jego ucznia. Nieświadome tych intryg krasnoludy szukały drogi do zapomnianej kopalni i tajemniczej świątyni. Tam w końcu odbył się bój pomiędzy kultystami a rycerzami. Część mieszkańców wioski przeżyła i odetchnęła z ulgą, część przyłączyła się do kultu, część handlowała z gośćmi, część słuchała głupawych przyśpiewek barda. Słowem: dzień z życia Imperium, który zafundowali nam sami obozowicze.
Władca Pierścieni:
"Pod rozbrykanym kucykiem"
Pierwszy LARP w konwencji Władcy Pierścieni, w którym bywalcy "Rozbrykanego Kucyka" świętowali podwójne zaręczyny w przeddzień przybycia Frodo Bagginsa i jego towarzyszy. Poznaliśmy nieznaną kartę opowieści ze Śródziemia: o tym, co stało się z prawdziwym Underhillem, o tym jak elfy, Aragorn i sługi ciemności dali się wywieść w pole przez grupę niefrasobliwych hobbitów, o tym w czyje ręce wpadł odnaleziony pierścień, należący niegdyś do krasnoludzkich królów.
Mozaika:
Od roku 2009 ruszyliśmy z nową inicjatywą LARPową pod tytułem Mozaika. Na każdym turnusie odbywał się cykl odsłon tego uniwersum, opisujący losy strażników ostatniej ocalałej Baszty strzegącej równowagi pomiędzy światami tworzącymi ruchomą konstelację pełną połączeń.
W świecie Mozaiki odbyły się cztery LARPy cykliczne, które były tak naprawdę swoistymi historiami alternatywnymi. Każdą z odsłon rozpoczęli wracający do opuszczonej Stanicy weterani. Przybywali oni ze świeżymi rekrutami, których powinna przeszkolić "stara gwardia". Ale Stanica okazywała się pusta.
Tajemnicę opuszczonej Stanicy i tego, co stało się z jej mieszkańcami pomagały - nieraz w zawiły sposób - rozwiązać: Drzewo-Wyrocznia, zaczarowana Ściana, zaklęty w misce mag o niejasnym pochodzeniu. W trudnym zadaniu przeszkadzały zaś tajemnicze komunikaty i natrętni goście, do których zaliczała się na przykład krwiożercza "Bestia" spomiędzy Światów albo dobrotliwy, a zarazem podstępny Ogrodnik. W większości historii dochodziło do tarć pomiędzy rekrutami a weteranami, i oczywiście pomiędzy mieszkańcami różnych światów Mozaiki. W efekcie dostaliśmy trzy różne zakończenia. Tak więc stanica pozostała otwarta i Mozaika będzie istnieć. Stanicę również zamknięto, a światy się rozpadły. Trzecie zakończenie okazało się powrotem do punktu wyjścia: po ciężkiej walce wewnątrz Stanicy, Ci którzy ocaleli wyruszyli na poszukiwania nowych rekrutów.
LARPy w konwencji całkowicie wymyślonej:
Tych było sporo, najpierw więc te, które nie dadzą się ująć w ramy konwencji fantasy.
Szukając MG
Prześmieszny LARP, zorganizowany przez obozowiczów. Celem graczy było odnalezienie porwanych i ukrytych Mistrzów Gry. Można też było przywłaszczyć sobie tajemne artefakty - charakterystyczne atrybut MGków (takie jak np. mały truposzczak Kostek - wisiorek Alexa, albo czapka Maćka, w której prowadził fechtunek). Posiadacz artefaktów mógł zdobyć moce obozowego MG i ustalić własny porządek RPGowych światów. Żeby to jednak zrobić, musiał stanąć do pojedynku z Kadrą. A ta wyszła z tarapatów obronną ręką i zachowała stary skład. Ubaw po pachy!
7 wsi
Czy tego LARPa można nazwać LARPem fantasy? - Z pewnością, dział się jednak w świecie o niskim poziomie umagicznienia i bohaterstwa. Sama zaś zabawa stała na poziomie naprawdę wysokim. Dzięki obozowiczom, którzy zorganizowali LARPa, wcieliliśmy się w mieszkańców tytułowych siedmiu wsi. Jako chłopi, handlarze i rzemieślnicy toczyliśmy rozgrywki o wpływy, pieniądze, władzę i zacne panny. Najlepiej na wiejskich przepychankach wyszli sprytni żebracy, którzy za wyżebrane lub ukradzione złoto kupili gospodę i jako majętni obywatele pożenili się z pannami szukającymi mężów.
Kosmiczni Piraci
Był to LARP zdecydowanie pulpowy i z przymrużeniem oka. Kosmiczni piraci w swoich wielkich statkach wzięli za zakładnika. całą planetę. Kolorowa zbieranina z gwiezdnych galer, frachtowców, niszczycieli i myśliwców pertraktowała z Kosmiczną Strażą warunki opuszczenia planety. A że wśród piratów byli idealiści z Gwiezdnej Watahy, Chłopcy Arrasowego Mike'a, Rastafarianie, Amazonki i szaleni naukowcy - zabawy i śmiechu było co niemiara.
II Wojna Światowa.
Mistrzowie Gry zabrali wszystkich do Uranogorska, miasta w którym wrogowie rewolucji walczyli o wolność, imperialistyczni agenci wykradali tajemnice, dzielny oddział Armii Czerwonej starał się przywrócić porządek, szwedzka telewizja nie tylko filmowała, zaś Towarzysz Mutant spokojnie rozmontowywał reaktor elektrowni atomowej...
Mafijne porachunki.
Kolejny utrzymany był w stylistyce gangsterskiej, ale i nie pozbawiony humorystycznych akcentów. Wszyscy na długo zapamiętamy burzliwe negocjacje wietnamskiej mafii z polską, pod czujnym okiem rosyjskiej i czających się sycylijskich intrygantów. Celem wszystkich było odnalezienie oryginału pewnego cennego obrazu i sprzedania go za niezłą kasę. Utrudniał to fakt obecności trzech, niemal nieodróżnialnych, falsyfikatów.
Czaszka w skafandrze.
Kolejny LARP, odbył się na terenie kopalni Złotego Stoku. Na jeden dzień, zamieniły się w planetę zamieszkałą przez zombie. Planeta ta była również miejscem awaryjnego lądowania kilku pojazdów kosmicznych. Choć zombie masowo zamieniały kolejnych żyjących w swoich pobratymców, to jednak jednej z grup udało się, przy pomocy tubylczych plemion, odnaleźć pogubione w czasie lądowania części statku. Naprawili go i uciekli z tej niezbyt przyjemnej planety.
Mieliśmy też LARPy w klimacie Steampunka, intrygi w świecie MECHand MAGIC, zmagania mistrzów Kung Fu pod okiem walczących o wyznawców bogów i Bunkier w Srebrnej Górze, na którego terenie zebrały się liczne społeczności postapokaliptycznego świata, szukające celu w życiu i wybrańca, który poprowadzi ich ku nowemu!
LARPy fantasy:
Między innymi:
Odwiedziliśmy Twierdzę w Srebrnej Górze gdzie w wyczynowym stylu rozwiązaliśmy zagadkę Kamieni Mocy. Wyczynowym - czekały na nas bowiem: podziemne tunele, tajemnicze ruiny, trudna walka na moście chronionym przez Trolla, emocjonujące przejście po linie nad potokiem, na koniec zaś decydujący turniej łuczniczy i wyczekiwane ognisko, przy którym strudzeni śmiałkowie mogli nareszcie odetchnąć.
Inny LARP odbył się również w Srebrnej Górze - jego twórcy inspirowali się twórczością Szekspira i Edgara Alana Poe. Miło było popatrzeć na świetnie przebranych i doskonale odgrywających postacie uczestników. Historię o roznoszącym zarazę władcy, uzurpującym sobie władzę biskupią, zagubionej duszy i wielu innych postaciach zakończyło wdarcie się na zamek umęczonego zarazą ludu. Lud bez litości pokarał śmiercią zepsutą szlachtę.
Inną historię fantasy mieliśmy okazję poznać na terenie ośrodka. Budynki, na ten czas stały się dwoma dworami potężnych Wampirów, których niesnaski ściągały wielu awanturników. Świetną zabawę w knucie i podchody wykorzystał wilkołak zabijając obu przywódców i obejmując w finale LARPa władzę nad całą krainą.
Dużym sukcesem okazała się cykliczna historia Westery, zamku Gotard i pięciu rodów szlacheckich - Connangunów, Svolbardów, Singerów, Ottasów i Viscontich.
LARP rozpoczął się od pomysłu naszych obozowiczów - walką braci z jednego rodu przeciw goblinom. W jej trakcie wydarzyły się heroiczne czyny, doszło też do zdrady i w jej wyniku śmierci wszystkich braci. Klątwa rzucona przez jednego z nich spowodowała, że od tej pory potomkowie każdego z nich walczyli z resztą, zapominając o więzach krwi i zamierzchłym powodzie waśni. Kilkaset lat później zwabieni na zamek przybyli szukać tarczy króla Roberta, która miała zapewnić władzę w królestwie. Odkrycie herbu na tarczy sprawiło, że zrozumieli, iż tak naprawdę, są rodziną. Od tej pory zaczął rządzić ród Counnangun - Visconti, gdyż to przywódca Counnangunów znalazł tarczę.
Dalsze LARPy opowiadają głównie o perturbacjach politycznych w kraju - powstała szkoła zabójców rodu Ottasów, Srebrne Płaszcze, honorowa straż królewska rodu Singerów. Magia była zakazywana i uznawana za legalną, a władający nią Svolbardowie stawali się raz rodem niewygodnym, innym razem ulubieńcami królestwa. Powoli w LARPy wkradała się polityka zagraniczna, która doprowadziła do wielkiej krucjaty przeciw Westerze, wojny ze wszystkimi sąsiadami. Była to walka tak trudna i tak wyczerpująca, że mimo licznych sojuszy i wypracowanych zawieszeń broni, rody Westery zdecydowały się na drastyczny krok i dzięki magicznym mocom zamku wezwały pierwszych braci, protoplastów rodów, aby Ci przybyli i pokonali wrogów.
W tej chwili więc, nieumarli rządzą Westerą, a żywi próbują się dostosować, lub odczynić czary.
Jak widać, wiele się działo podczas obozów. A kolejne LARPy z pewnością będą równie barwne i emocjonujące.
Zapraszamy! |