LARP CYKLICZNY 2010
Podniebni piraci: Harpiowe Gniazdo
W Harpiowym Gnieździe tak naprawdę nie ma harpii już od dawna. Pozostały legendy o pierwszych śmiałkach, którzy dotarli na ten szczyt wieki temu: przedarli się przez dzikie lasy, zdradliwe wąwozy i karkołomne skały albo przylecieli tu na pierwszych powietrznych łajbach, targanych wichrami. Wtedy rzeczywiście żyły tu harpie. Legendy o pierwszych śmiałkach nie kończyły się zbyt dobrze.
Ale wciąż znajdowali się nowi, których coś pchało w to miejsce - szczyt niedostępnej góry został bowiem naznaczony przez Hurikaana - boga wichur i burz: patrona piratów.
Na początku ktoś postawił tu małą kaplicę skleconą z wraku krypy, która roztrzaskała się o skalne ściany. Potem powstała świątynka z paroma pomostami wyrzuconymi w przestrzeń i nieodłączną tawerną. Teraz Harpiowe Gniazdo jest warowną konstrukcją: powietrznym portem, miejscem modlitw, popijaw, handlu i interesów: bezpieczną przystanią dla każdego pirata.
Tu co roku odbywają się Sztormidła - letnie święto burz, na które zlatują się powietrzni łupieżcy.
Wy też tu jesteście.
• Część z Was to miejscowi: kapłani Hurikaana, lekarze, szkutnicy, nawigatorzy do wynajęcia, pośrednicy i paserzy - z różnych powodów siedzicie w Gnieździe, ale nie oszukujmy się: wszyscy należycie do pirackiej braci.
• Inni z Was przylecieli tu na powietrznych statkach: nasączonych magią łajbach, prujących chmury dzięki zaczarowanym żaglom - jesteście kapitanami, bosmanami, magami pokładowymi, najogólniej rzecz biorąc zgrają piratów, którzy nie boją się patrzeć w dół.
• Być może ktoś z Was wdrapał się na szczyt: w takim miejscu jak Gniazdo można komuś zlecić mało legalne zadanie, kupić jakiś rzadki towar, albo wynająć statek z załogą, który poleci na kraniec świata.
Są wśród Was:
• Ludzie - najlepsi żeglarze i nawigatorzy, tylko oni mogą być kapłanami Hurikaana;
• Elfowie - magowie, którzy gwiżdżąc w palce przyzywają nawałnicę;
• Orkowie - największe zabijaki, siejący postrach wojownicy spadający z pokładów na wioski i zamki;
• Gobliny - złodzieje i cwaniacy, potrafiący ukraść i sprzedać prawie wszystko.
• Oczywiście tych stereotypów nie należy trzymać się kurczowo jak żółtodziób relingu: wiadomo, że to właśnie ork kapitan Grimm Czarny jako jedyny przeprowadził okręt przez skalne kolumny zwane Diablimi Żebrami; a inny ork - szaman Orhad podobno przez dwa miesiące ciągnął za statkiem burzową chmurę wielkości sporego miasta; wiadomo, że jeśli na horyzoncie pojawi się Wrona, to najlepiej wiać jak najdalej, gdyż tamtejsze gobliny na linach podczas abordażu są sprawniejsze od małp (ale małpy raczej nie trzymają w zębach krzywych szabel), niedobrze jest też naśmiewać się z elfich sucherdaków z pokładu Albatrosa, gdyż wyjątkowo szybko wyciągają pistolety.
• Trzeba też pamiętać, że wśród piratów najpierw liczą się zysk, kodeks, dobra zabawa i zwyczajna chęć przeżycia w rozległym przestworze powietrza (w różnej kolejności), a dopiero później międzyrasowe docinki i zadawnione konflikty - w powietrzu wszyscy są równi.
Pirackie życie uzależnionej jest od zmian pór roku. Niektóre załogi lub pojedynczy piraci najlepiej czują na przykład jesienią albo wiosną - lubią określoną pogodę i przyzwyczaili się do pewnego stylu działania. W wielu przypadkach pora roku stała się dla nich symbolem, decydującym w dziwny sposób o ich charakterach i losach.
• Wiosna: to okres, kiedy kupcy - ci napowietrzni i ci lądowi - ruszają w drogę z towarami. Wtedy liczą się szybkie, zwinne okręty i piracki spryt oraz żyłka do handlu. Wiosenni piraci to gracze, wolący blef i unik od rozlewu krwi. To wyrafinowani złodzieje.
• Lato: to czas wojen i dalekich wypraw - zawsze można się wtedy nająć. To także pora roku podczas której w przestworzach królują burze, dlatego też lato jest czasem tych, którzy kierują się brawurą lub głupotą. Letni piraci nie boją się żadnych wyzwań, uwielbiają huk dział i abordaże, mają mocne, sprawdzone statki, zdolne popłynąć daleko i wiele wytrzymać. To nieustraszeni wojownicy i awanturnicy.
• Jesień: czyli pora roku, w której zbiera się owoce całorocznej pracy: na rynku pojawia się mnóstwo towaru, który szybko zmienia się w złoto - o ile wiosną w ładowniach często znaleźć można bardziej wyszukane rzeczy: jak np. broń, bele jedwabiu czy egzotyczne przyprawy, o tyle jesienią trafia się na kaszę lub futra - dlatego lepiej łupić poborców podatków i kupców z napchanymi kiesami. Przywykli do chłodnych wichrów i dreszczów jesienni piraci to budzący strach twardzi rozbójnicy.
• Zima: to czas kiedy ludzie siedzą w wioskach i miastach - przy ogniu i pełnych spichrzach. Gdy ich czujność jest uśpiona, można spaść im na kark pod osłoną śnieżycy. W zimie często walczy się na lądzie, a najlepsze statki są ciężkie, ładowne i ciepłe. Lata się rzadko, a wyprawy są bardzo niebezpieczne i krwawe - dlatego zabiera się dużą załogę, ale wiele towaru (w tym żywego) się zyskuje. Zimowi piraci to bezlitośni grabieżcy.
Zapraszamy do Harpiowego Gniazda, psubraty!
LARP CYKLICZNY 2009
LARP cykliczny dzieje się w fantastycznym uniwersum Mozaiki, na które składa się wiele Światów przenikniętych magią. Przejścia pomiędzy nimi stanowią Baszty, zwane też Stanicami. Gracze wcielają się w Strażników jednej z Baszt i pochodzą z różnych Światów. Poniżej znajdziecie zarys świata gry i krain, z których mogą pochodzić Wasi bohaterowie. Wybierzcie którąś z nich i spróbujcie pomyśleć nad strojem i zachowaniem Waszych postaci. Z pewnością zaowocuje to podczas gry.
M O Z A I K A
Powiadają, że u zarania świat był jak kryształ, zamknięty w sobie, cichy, lśniący i doskonały. Czy był wtedy domem jakichś istot, czy trwał tylko jako ulotna pełnia i jedność, zbyt uporządkowany i abstrakcyjny, by pomieścić w sobie życie? Czy przenikał go jakiś duch, jakaś myśl? Tego nie wiadomo. Różni mędrcy w rozmaitych zakątkach Mozaiki głowią się nad tymi odwiecznymi problemami. Jedno jest pewne: ten kryształ rozprysł się na części i powstała Mozaika, konstelacja różnorodnych samodzielnych Światów, która trwa od wieków.Ś W I A T Y
FONIKA ZIEMIE MAR TĘCZA WIECZNA RÓWNINA TWIERDZE IMION ETER PATHORIA
Fonika to wietrzny, trawiasty Świat. Lasy są tu rzadkością i dlatego otacza się je szczególną opieką. Drewno jest bezcennym budulcem. Dla każdego, kto odwiedza Fonikę najdziwniejszym i najbardziej rzucającym się w oczy elementem są miasta. Wyglądają jak kilkukilometrowej wysokości kopce termitów o szerokich glinianych podstawach i szczytach stworzonych głównie z drewna i metalu. Ściany miast, wypełnionych plątaniną krętych korytarzy, kryją tysiące otworów, które otwiera się i zamyka. Te misterne a zarazem monumentalne konstrukcje są w istocie potężnymi instrumentami muzycznymi , w które dmie silny wiatr tworząc piękne wielogłosowe melodie.
Miasta rozbrzmiewają w pełni raz do roku - podczas Święta Wielkiej Pieśni. Jest to jednocześnie dzień walki o władzę. Każde miasto wkłada wszystkie swoje siły w przygotowania do Święta. Pod okiem Wielkich Dyrygentów rozpoczynają się zmagania. Mieszkańcy otwierają i zamykają otwory nazywane Ustami Wiatru, modulując pieśń. Miasto, które wygrało ostatnio, zaczyna melodię. Inne osiedla wplatają się w nią, jednocześnie próbując nadać jej charakterystyczne cechy swojego utworu. Im silniejszy, wspanialszy dźwięk, tym trudniej z nim walczyć Fonianom - tym większa budzi się w nich potrzeba współtworzenia. W ten sposób, pod koniec dnia, wszystkie miasta grają jedną melodię, a to, które ją narzuciło, wygrywa. Pięć innych miast, których wątki są najbardziej słyszalne w skomponowanej melodii, tworzy wraz ze zwycięzcą Radę Nut, decydującą o najważniejszych sprawach krainy.
Fonianie owładnięci są manią muzyki. Muzyka jest ich magią. Każdy z nich tworzy ją na własny sposób. Drewno jest cenne, gdyż służy do wyrobów rozmaitych instrumentów - przedmiotów dla Fonian najważniejszych. Im wspanialsza muzyka, którą ktoś potrafi wygrać, tym większe jego znaczenie i władza.
Każdy nowy przedmiot, który wpadnie w ręce Fonianina od razu wypróbowywany jest jako potencjalny instrument. Dźwięki są obsesją tego ludu - od razu słychać to w rozmowie: Fonianie często używają różnych onomatopej nawet bardzo śmiałych, podśpiewują sobie i pogwizdują.
Jak łatwo się domyśleć, kraina, w której największym bogactwem naturalnym są nieliczne lasy, nie byłaby w stanie skonstruować wielkich muzycznych miast. Możliwość kontaktów z innym Światami jest dla Fonian kwestią życia lub śmierci. Od wielu lat żyją oni ze specyficznej formy mecenatu. Władcy i arystokraci z innych Światów zapraszani są na Święta Wielkiej Pieśni - czar melodii jest tak przemożny, że są oni skłonni płacić surowcami, żywnością, wiedzą, za możliwość usłyszenia jej jeszcze raz. Ludzie z zewnątrz inwestują, żeby miasta trwały i rozrastały się, a brzmienia były jeszcze piękniejsze.
Daltego Fonianie zajmują się prawie wyłącznie doskonaleniem swojej sztuki, nie tracąc czasu na bardziej przyziemną działalność. Brak pomocy z zewnątrz doprowadziłby ich do ruiny, a upadek miast oznaczałby zgubę ich najbardziej ukochanego skarbu - muzyki.
Fonianie i Baszta.
Istnienie Baszt jest dla wszystkich Fonian rzeczą oczywistą. Zdają sobie oni sprawę z ich niezwykłego znaczenia dla swego ludu. Ci, którzy trafiają do Stanicy to głównie dyplomaci i inżynierowie, którzy służbę Strażnika traktują jako szansę na poznanie nowych instrumentów i materiałów, pozwalających nadać Pieśni nieznane tony. Szukają oni także mecenasów, zdolnych utrzymywać miasta. Większość z nich jest jednak rozdarta wewnętrznie: z jednej strony mają w sobie zamiłowanie do współtworzenia, harmonii i współpracy nad wspólną pieśnią, z drugiej starają się zachować nowe brzmienia tylko dla swojego miasta: tak, żeby wygrało podczas kolejnego Święta Wielkiej Pieśni. Fonianie poza tym szybko męczą się w innych Światach, cisza lub niemelodyjny hałas są dla nich nie do wytrzymania.
Wskazówki dla graczy.
Fonianie noszą proste stroje, nie przywiązują raczej wagi do swojego wyglądu. Lubią natomiast wszelkie przedmioty, które wydają jakiś dźwięk: począwszy od instrumentów muzycznych, a skończywszy na grzechoczących koralikach lub dzwoneczkach. Mieszkańcom innych Światów zdają się ludem odrealnionym, zaprzątniętym własną muzyczną obsesją. Wyrażają się w specyficzny sposób, starając się na każdym kroku zawrzeć w swojej mowie jakąś melodię albo brzmienie podchwycone z otaczającego świata.
To ponury Świat, w którym Słońce wisi nisko nad ziemią, noce są długie, a mgły wiecznie kłębią się nad rozlicznymi jeziorami. Rosną tu ciemne lasy pełne pokracznych drzew, wznoszą się posępne wzgórza, rozciągają połacie wrzosowisk. Ludzkie osady są rzadkie. Kraina ta nie należy do ludzi, lecz do demonów. Lud Mar walczy z nimi od wieków i powoli lecz nieubłaganie przegrywa.
Demony nazywane Czartami to krwiożercze istoty, żywiące się ludzkim mięsem i chwytające dusze. W naturalnej postaci wyglądają jak humanoidalne kłęby ciemności z zębiskami i pazurami. Często jednak przybierają człowiecze kształty i wkradają się do ludzkich społeczności.
Lud Mar jest w stanie wiecznej wojny z przerażającym przeciwnikiem. Wywodzą się z niego najprzedniejsi wojownicy, potrafiący używać magicznych sztuczek w walce. Nie znają pojęcia magii, używanie czarów jest dla nich tak naturalne jak robienie uników, albo składanie skomplikowanych sekwencji ciosów. Magia jest tu bardzo cielesna, uzależniona od tańca z mieczem, połączonego ze skupieniem woli. Być może, gdyby Lud Mar zjednoczył się, stworzył spójną armię, mógłby stawić czoła wrogowi. Tak jednak nigdy się nie stanie.
Marowie są skrajnie nieufni i żyją w stanie chronicznej nerwicy maniakalnej. Obawiają się każdego obcego - dlatego nie budują miast i rzadko kontaktują się pomiędzy osadami. Jest gdzieś podobno król Redeneth, który mieszka w strzelistym zamku Szarokamiennym na Wyspie Wierzb, ale mówią, że to przebiegły Czart w ludzkiej skórze, albo tylko legenda sprzed lat.
Lud Mar żyje legendami. Imiona rzeczy i ludzi uznane są za drogocenny skarb. Prawda może posłużyć sprytnym Czartom, dlatego też Marowie zawsze koloryzują, nigdy nie mówią wszystkiego, nie nazywają rzeczy po imieniu, są mistrzami w wynajdywaniu poplątanych ścieżek słów, zagadek, paraboli, tajnych języków. Nawet mieszkańcy jednej osady niewiele wiedzą o swoich sąsiadach. Prawda zarezerwowana jest tylko dla najbliższych. Dlatego każdy i każda z tego ludu kryje w sobie niewysłowioną samotność i nieufność do słów, a jednocześnie żyje w świecie historii, legend, anegdotek, jednych wyssanych z palca, innych zawierających ziarno prawdy. Marowie słyną ze swoich bajarzy, potrafiących w nieskończoność wymyślać i snuć niestworzone mroczne opowieści. Są też skrajnie nieufni wobec tego co napisane. Wszelkiego rodzaju księgi i pisma traktują jako literaturę i fikcję.
Lud Mar żyje w kilkudziesięcioosobowych warownych wsiach, które zachowują prawie całkowitą samowystarczalność. W centrum wioski znajduje się kamień Prawdy, noszący jej prawdziwe imię i prawdziwe imię plemienia. Każde dziecko, podczas rytuału inicjacji dostaje swoje własne imię, które może wyjawić tylko najbliższym i najbardziej zaufanym; poznaje także prawdziwe imię kamienia - tym samym wkracza do społeczności. Władzę sprawuje Rada czyli kilku- kilkunastu najbardziej zaufanych obywateli, znających swoje prawdziwe imiona. Gdy jeden z członków umrze, pozostali wybierają następnego. Oczywiście w społeczeństwie pełnym nieufności jest to diabelnie trudne. Członkowie Rady pamiętają prawdziwe imiona wszystkich okolicznych osad, niektórzy także tych najdalszych. To skarb nie do przecenienia. Ci, którzy wędrują do innej osady muszą poznać jej imię - to test, który przechodzi każdy obcy. Gość wyjawia Radzie prawdziwe imię wioski, do której przybywa, a które poznał w swojej osadzie. Za niewiedzę płaci się najczęściej gardłem.
Wśród Ludu Mar spotyka się renegatów, którzy zostali z jakichś powodów wydaleni ze swojej wioski, a nie znając imienia innej, skazani są na wieczną tułaczkę i pewną śmierć w tej dzikiej krainie pełnej demonów. Czasem tworzą oni grupy. Nie mając nic do stracenia, obnoszą się ze swoimi imionami i zawsze mówią Prawdę. To najpotężniejsi wojownicy Światów, nie znający strachu i pozbawieni nadziei. Żyją najczęściej bardzo krótko.
Bolączką ludu Mar jest fakt, że nie rozumieją bełkotliwego języka Czartów, nie potrafią się nim posługiwać i nim zawładnąć. Czarty natomiast szybko uczą się języka ludzi i mogą poznać Prawdę. Czarty wydają się mieć dwoistą naturę, żyjąc na bezdrożach Ziemi Mar, samotnie lub w skupiskach, zachowują się bardziej jak dzikie zwierzęta niż istoty ludzkie. Przyoblekając się w ludzkie ciała - tworząc je lub kradnąc i wkraczając do społeczności, stają się niezwykle przebiegłe i okazują się świetnymi oszustami.
Lud Mar i Baszta.
Niewielu wierzy w istnienie Baszt, większość sądzi, że to jakaś legenda, swoją drogą dość dobra. O istnieniu Stanic wiedzą nieliczni członkowie Rad - znają też imiona Baszt. W innych Światach Lud Mar szuka źródła, z którego pochodzą Czarty: istnieje opowieść, jakoby Ziemie Mar były kiedyś spokojną krainą, do której coś złego przedostało się z zewnątrz. Być może dałoby się gdzieś znaleźć klucz do języka Czartów albo sposób szybkiego ich rozpoznawania lub skuteczniejszą broń przeciwko demonom. Mieszkańcy innych Światów często przekazują Marom wszelkiej maści przestępców i banitów skazanych na śmierć - Ziemie Mar stanowią swoiste więzienie dla skazańców- wyrzuca się ich na bezdroża, żeby odciągnąć uwagę Czartów, albo używa jako przynęty. Niektóre wioski składają takich więźniów Czartom w ofierze. Marowie poszukują w końcu poza granicami swojej krainy spokojnego miejsca, do którego mogliby uciec.
Wskazówki dla graczy.
Marowie są osobnikami, robiącymi mroczne wrażenie. Prawie wszyscy z nich to wojownicy, ceniący sobie wygodny i praktyczny ubiór. Lubują się w broni. Uchodzą poza tym za notorycznych kłamców i twórców niestworzonych opowieści, dlatego traktowani są z rezerwą. Sami nie darzą innych zbyt dużym zaufaniem. W każdym z nich drzemie jednak głęboko potrzeba dzielenia się Prawdą i nawiązywania bliższych relacji z innymi. Samotność i bycie zdanym tylko na siebie stają się ich koszmarem.
Tęcza to świat jeszcze nie ukształtowany, szukający dopiero odpowiedniej formy. Jego granice nie są ostre, przenikają do obrzeży sąsiednich miejsc, pozwalając na przepływ praw, istot i idei poza kontrolą Stanic. Jego geografia, klimat i mieszkańcy zmieniają się bardzo dynamicznie na skutek oddziaływań z różnych, czasem szalenie odległych rejonów Mozaiki. Czyni to Tęczę miejscem niezwykle barwnym, zaskakującym i podatnym na najróżniejsze mody. W zasadzie Moda urasta w Tęczy do potęgi zdolnej kształtować historię.
Ciekawość jest chyba najsilniejszą emocją odczuwaną przez Tęczan. Jest jak głód, musi być stale zaspokajana, bez szans na ostateczne nasycenie. Gdy Tęczanin napotka jakieś zjawisko, które go zaciekawi, wtedy obsesyjnie stara się je poznać, sprawdzić na czym ono polega. Wypróbowuje nowinkę najpierw na sobie, a jeśli zbadana ciekawostka wyda mu się wartościowa, natychmiast dzieli się nią z innymi. Efektem takiego dzielenia się odkryciami bywa często reakcja łańcuchowa, prowadząca do błyskawicznego powstania ogólnoświatowych Mód, które opanowują umysły i zachowania Tęczan - oczywiście do czasu, aż jakaś nowa Moda nie pochłonie ich uwagi. Bo Tęczanin równie szybko zapala się do interesujących pomysłów, co je porzuca dla jeszcze ciekawszych.
Dla mieszkańców okolicznych Światów szybko stało się jasne, że podatni na różnorakie obsesje Tęczanie są idealnym rynkiem zbytu dla najróżniejszych, często bezwartościowych dóbr, toteż szybko rozkwitł handel z Tęczą. A ponieważ łatwo nudzący się nowinkami Tęczanie próbowali pozbywać się niepotrzebnych przedmiotów, mimochodem stali się narodem kupców i przemytników, potrafiących jak nikt inny korzystać z niestabilności granic swojego uniwersum, żeby ominąć kontrolę Stanicy.
Wspólną cecha Tęczan jest Barwowidzenie. Widząc coś lub myśląc o czymś, jednocześnie dostrzegają oni wyraźne barwy, kojarzące im się z daną rzeczą lub osobą. Dlatego wielu Tęczan określa swoich znajomych jako "zielony facet", albo "ta pomarańczowa smarkula". Określenia takie są dla nich zupełnie odruchowe i silnie zindywidualizowane, więc podstawową wiedzą konieczną do poznania światopoglądu konkretnego Tęczanina jest rozpoznanie znaczeń jakie przypisuje poszczególnym barwom. Jednak, jak wszystko u Tęczan, także ten kod może podlegać zmianom na skutek Mody lub osobistych fascynacji.
Z Barwowidzeniem wiążą się dwa ważne zjawiska społeczne: Eie, czyli Sztywni oraz Offoi, czyli Nikt.
Eie to bardzo nietypowi Tęczanie. Nie podlegają Modom i są wiecznie marudni. Mówi się, że potrafią czytać w barwach, a ich kod postrzegania nie podlega Modom. Jako jedyni Tęczanie wypowiadają się o rzeczach, których nigdy nie spróbowali i często starają się obrzydzić innym ich aktualne fascynacje, wskazując różnorakie ich mankamenty. Zorganizowani są w rodzaj bractwa czy zakonu i starają się wyszukiwać podobnych sobie młodych Tęczan, których następnie zabierają na wędrówkę ku granicom Tęczy. Nikt nie wie po co, ale też nikt nie pyta. Zła reputacja Eie'ów sprawia, że jeśli nawet któryś z nich znormalnieje na chwilę i znajdzie jakieś hobby, szybko zniechęca innych Tęczan do zajmowania się daną rzeczą.
Offoi zaś to nieuchwytne istoty-zjawiska, nie mające żadnego koloru, będące wyrwą w rzeczywistości, zupełną nicością. Często wydają się po prostu dojmującym i bardzo przykrym uczuciem, którego raz na jakiś czas doznaje każdy Tęczanin. Czasem uczucie to pojawia się we śnie, czasem na jawie. Zawsze jednak pozostawia po sobie lęk. Uważane jest za zły znak i Tęczanin stara się unikać robienia rzeczy, którym towarzyszyło wrażenie Offoi...
Tęczanie i Baszta.
Tęczanie znają Baszty i chętnie z nich korzystają. Nie przywiązują do nich jednak zbyt wielkiej wagi, gdyż ich młody, wciąż formujący się, Świat często zahacza swoimi rubieżami o inne zrywając granice Pustki i umożliwiając swobodne przejścia. Dlatego Tęczanie nie muszą wchodzić do Stanic, żeby podróżować do innych Światów. Często odwiedzają jednak Baszty, gdyż mają tam okazję spotkać wielu mieszkańców różnych krain na raz! To fascynujące! Tęczanie lubią wędrować pomiędzy Światami i robią na tym świetny interes jako kupcy i przemytnicy, wciąż poszukujący nowych towarów.
Wskazówki dla graczy.
Tęczanie są niesamowicie różnorodni i zmienni. Jedyną cechą wspólną są zmiennobarwne tęczówki oraz nieprzemijająca Moda na kolorowe tatuaże wokół oczu i na ramionach. Generalnie najczęściej ubrani są w krzykliwe, kontrastujące kolory, ale szczegóły zależą od aktualnie wyznawanej Mody. Najczęściej są albo hiperentuzjastyczni i podekscytowani, albo skupieni na badaniu jakiegoś zjawiska. Huśtawki nastrojów w ich przypadku to rzecz zwyczajna i codzienna. Słownictwo i sposób ekspresji zależą od Mody oraz indywidualnego kodu widzianych barw.
Wieczna Równina to ciepła i płaska kraina obfitująca we wszystko, czego pragną jej mieszkańcy, a więc: miejsce do dzikich konnych galopad, zwierzynę do polowania, wielkie rzeki zasobne w pitną wodę i rozległe oazy pełne pożywnych owoców i bujnych winorośli; a co najważniejsze - wielkie stada wspaniałych rumaków. Dla kochających wolność, przestrzeń i zabawę Faelów, Wieczna Równina jest rajem.
Faelowie żyją w plemionach, prowadzących koczowniczy tryb życia. Ich drogą kierują wiatry, które wieją przez Wieczną Równinę, a każde plemię wyznacza swą wędrówkę względem nich na swój własny sposób. Koczownicy Równiny uwielbiają wolność i przestrzeń, nie znosząc wszelkich przymusów i niezmiennych zasad. Uwielbiają też różnorodność. Te dwie cechy sprawiają, że często spotkania plemion kończą się wieloma nowymi związkami oraz zupełnym przemieszaniem członków dwu społeczności. Ci, którzy są niezadowoleni z zasad panujących we własnym plemieniu lub ciekawi innych zwyczajów, po prostu zmieniają plemię, nie oglądając się na dotychczasowe życie. Mówi się, że los Faela jest jak dziki pęd - należy wciąż patrzeć przed siebie i szybko podejmować decyzje, oglądanie się lub zwłoka mogą wytrącić jeźdźca z siodła.
Faelowie uwielbiają popisy i zabawę, a więc tańce, śpiewy, rytualne pojedynki, które niezwykle rzadko kończą się śmiercią, woltyżerkę oraz wino, kumys i ogniska. Od narodzin do śmierci Faelom towarzyszy śmiech. Nawet pogrzeb jest powodem do radości, gdyż jak wierzą, dusza zmarłego budzi się jako ptak i odnajduje ostateczną wolność. Ptaki i konie są świętymi zwierzętami Faelów.
Faelami rządzi Rada Plemion, składająca się z wodzów największych koczowniczych społeczności. Rzadko dochodzi do zebrań całej rady - częściej komunikacja między największymi plemionami odbywa się poprzez konnych posłańców.
Faelowie i Baszta.
Niezwykle rzadko zdarzają się wśród Plemion Równiny jednostki, które wymagają kary. Najczęściej bowiem, ktoś, kto nie pasuje do swego plemienia, zmienia je gdy tylko spotka inne. Jeżeli jednak zdarzy się człowiek, który kogoś zabił lub okradł, lub który przez niefrasobliwość sprowadza nieszczęścia na swoje plemię - taki ktoś musi zostać ukarany. W odległych czasach, nim plemię Lenai Aia ("Idące zawsze na wschód od wiatru wiejącego nocą") poznało pierwszą Stanicę, osoby takie były skazywane na życie w, budowanych specjalnie dla nich, małych ciasnych domkach. Teraz wygnańców decyzją Rady Plemion wysyła się do Baszt. To dla nich straszna kara, gdyż mieszkając w czterech ścianach nie mają ani wolności ani przestrzeni, dwóch najważniejszych rzeczy dla Faela.
Wskazówki dla graczy.
Faelowie, zarówno kobiety jak i mężczyźni, noszą lekkie stroje z wyprawionej skóry - najczęściej spodnie oraz zwiewne koszule i chusty. Ich ciała zdobią tatuaże zwierząt, głownie koni i ptaków, a we włosy wplatają sobie znalezione na równinie pióra i drobne kolorowe kamyczki. Jako broń do polowań służą im włócznie, łuki i noże. W pojedynkach często używają drewnianych, ozdobnych pałek, którymi trafiają przeciwnika w ustalone wcześniej rejony ciała. Często pałki są tym bardziej zdobne, im więcej "walk" wygrał ich posiadacz. Mieszkańcy wiecznej równiny, którzy trafiają do Baszty wciąż uciekają myślami do swoich ukochanych rozległych przestrzeni. Ich słowa pełne są metafor związanych z niebem i ziemią, końmi i ptakami. Wrodzona radość miesza się z tęsknotą za domem.
Nie odnaleziono Prawdziwego Imienia tego świata i jego ludu.
Niegdyś spokojne i skupione na dążeniu do wspólnego dobra społeczeństwo Twierdz Imion, dziś walczy o przetrwanie. Wspaniałe lasy i pola przekształciły się w niebezpieczne puszcze i bagniska. Wszędzie czają się Przebudzeni lub ich twory, istoty zrodzone ze zdeprawowanej rzeczywistości.
Ludy wywodzące się z tej kiedyś żyznej krainy, omywanej falami oceanu, od dawna wierzyły w magiczną moc słów zdolnych zaklinać rzeczywistość. Kiedy odkryto pismo, mędrcy zaczęli dochodzić ich prastarych form i znaczeń. Tak odkryto pierwsze Prawdziwe Imiona, dające ograniczoną władzę nad materią ożywioną i nieożywioną. Słowa zbierano i spisywano na glinianych tabliczkach - wiedzę gromadzono w bibliotekach, tak żeby każdy miał do niej dostęp i mógł stosować ją wedle uznania.
Odkrywano coraz więcej Prawdziwych Imion i z ich pomocą rozwijano cywilizację, aż pierwsze osady zamieniły się w ogromne zamki sięgające nieba. Dekady mijały, tabliczek przybywało, a mieszkańcy Twierdz szybko zorientowali się, że zgromadzony przez nich Słownik przestał być osiągalny dla zwykłych obywateli. Utworzono więc Loże Imion które podzieliły się zebraną wiedzą, eksperymentowały i eksplorowały budowę pradawnych słów i możliwości ich zastosowania. I choć Loże nie dzieliły się osiągnięciami własnych badań, nastał Złota Era dobrobytu i szczęścia.
Utworzono Konklawe Loży Imion sprawujące władzę nad Twierdzami i ich mieszkańcami, które stanowiło prawa i podzieliło społeczeństwo na kasty. Na szczycie społecznej hierarchii zasiedli Arcymistrzowie: członkowie Konklawe -prawodawcy. Niżej znaleźli się Mistrzowie Loży - mędrcy i nauczyciele, pod nimi Akolici - uczniowie i rzemieślnicy Imion. Najniższą kastę stanowią Obywatele - kupcy i przedstawiciele wolnych zawodów. Nastał czas, gdy wiedza na temat Prawdziwych Imion była tak wspaniała, że nauczono się je łączyć i przekształcać. Wiązało się to z niebezpieczeństwem wypaczania rzeczywistości, stworzono więc zasady Gramatyki - fundamentalne prawa:
Zasadę Niesprzeczności - połączone Imiona nie mogą sobie zaprzeczać, głaz nie może być zarazem stały i płynny. Ogień zaś gorący i zimny.
Zasadę Jednoznaczności - zabrania się szyfrowania wewnątrz Prawdziwego Imienia ukrytych znaczeń. Jabłko musi pozostać jabłkiem, nie może skrywać w sobie węża czy skorpiona.
Zasadę Niepowtarzalności - nie wolno wzmacniać potęgi jednego Imienia poprzez wielokrotne go łączenie. Żelazo nie stanie się bardziej żelazne.
Zasadę Świętości - najważniejsze z praw, którego choćby próba złamania karana jest śmiercią. Nigdy nie zapiszesz Imienia Życia w martwym przedmiocie.
Wielu Mistrzów zaczęło jednak sprzeciwiać się prawom Gramatyki i tak doszło do Schizmy. Nazwano ich Wulgarnymi Mistrzami, a tworzone przez nich Imiona, Fałszywym Alfabetem. Wielu wolnomyślicieli zbiegło z Twierdz i ukryło się w lasach, kilku praktykowało herezję w ukryciu.
Minęło sto mrocznych lat nagonek, masowych egzekucji i procesów o herezję. W podziemiach swej Pracowni, Mistrz Loży Alchemicznej ulepił z błota i gałęzi istotę w której zapisał Imię Życia - nastąpiło pierwsze w historii Przebudzenie Rzeczy. Z początku twór był pokraczny i głupi, jednak z miesiąca na miesiąc rósł i dojrzewał. Stał się silny i sprytny, uczył się Prawdziwych Imion oraz Fałszywego Alfabetu. W tajemnicy przed swoim stwórcą, kontynuował jego pracę przebudzając podobne sobie stworzenia. Stał się tak potężny, że nawet po śmierci Mistrza, za pomocą Imion Życia zaanimował jego martwe ciało ukrywając swoją obecność na kolejne dziesięciolecia.
Nim odkryto jego tajemnicę, Pierwszy Przebudzony na czele Armii Golemów zaatakował Twierdze Imion. Wybuchła Wojna Słów, krwawa i straszna. Wiele Twierdz padło, inne popadły w ruinę. Wraz z Przebudzonymi walczyli Wulgarni Mistrzowie, podpisali oni pakt z Pierwszym i u jego boku nękali obrońców ostatnich wspaniałych miast.
Dziś istnieją tylko cztery Twierdze Imion, stawiające od dwudziestu lat bezustanny opór siłom wroga. Ze względu na ograniczony zasób surowców kopalnych, stałym źródłem metali są Żelazne Krzewy - roślina wyhodowana dziesiątki lat temu, z której liści i gałęzi kuje się zbroje i miecze, a z cierni bije ćwieki.
Stolicą Świata jest Twierdza "Słowa Otuchy" najwspanialsza z wszystkich, skarbnica i źródło prastarej wiedzy.
Pieśń Smutku, umiejscowiona najgłębiej na terenach opanowanych przez Przebudzonych, jest siedzibą Namiestnika i Arcymistrza Loży Imion Życia, znawców ludzkiego losu, przepowiedni i tajemnicy śmierci.
Ostatni Krzyk, Twierdza Loży Imion Żelaza i Siły, broniona przez Kowali Słów, stała się największą fabryką Konstruktów. Te potężne, napędzane Imionami Ruchu machiny to jedyna niezawodna broń w walce z najeźdźcą.
Szepty Pająków to opoka dyplomacji. Władana przez Arcymistrza Loży Imion Ciszy, jest ostatnim łącznikiem z innymi Światami.
Twierdze Imion i Baszta.
Władza nad upadłym państwem spoczywa w rękach Konklawe Mistrzów Lóż najważniejszej i najbardziej wpływowej z kast. Poprzez Szepty Pająków prowadzi ona otwartą politykę ze Stanicami i innymi Światami. Szuka sojuszników w walce z Przebudzonymi.
Wskazówki dla graczy.
Mieszkańcy Twierdz, zmęczeni ciągłą walką, są niezadbani i wiecznie zmęczeni. Mało śpią i jedzą, potrafią pilnować swych domostw całymi godzinami bez chwili wytchnienia. Skrywają ciała pod togami i narzutami, utkanymi - w zależności od statusu społecznego - z mniej lub bardziej kosztownych materiałów, na nogach noszą sandały. Ozdoby i biżuteria wyróżniają bogatych i uczonych. Akolici są jedyną grupą społeczną mającą prawo swobodnie podróżować pomiędzy Twierdzami oraz do innych Światów. Dzielą się oni na trzy grupy:
Akolici Loży Imion Życia - dominujące kolory ich strojów to czarny i fioletowy. Są małomówni i zamyśleni. Wiedza jaką posiedli sprawiła, że patrzą na inne istoty z lekkim dystansem.
Akolici Loży Imion Żelaza i Siły - dominujące kolory ich strojów to czerwony i fioletowy. Wojownicy i kowale, silni i odważni. Dużo mówią i znają dobrze swoje możliwości.
Akolici Loży Imion Ciszy - dominujące kolory ich strojów do szary i fioletowy. Dyplomaci i szpiedzy, podejrzliwi i rzadko mówiący wprost. Sprawiają pozory ciekawskich i życzliwych.
Ten Świat cały pokryty jest bezdennym oceanem. Tylko w jednym miejscu na wodnym przestworze znajduje się archipelag wysepek pokrytych bujną roślinnością - z nich strzelają w górę olbrzymie monumentalne skalne kolumny. W tych skałach Eterianie budowali swoje podniebne miasta i pałace, na skalnych terasach mieli swoje uprawy i hodowle. Nigdy nie schodzili w dół. bo mieli skrzydła. Ale około dziesięciu lat temu nieznana choroba poraziła ich krainę i skrzydła obumarły, pióra powypadały, poszczególne wyspy i strzeliste skały zostały odseparowane. Dumny napowietrzny lud stanął nad przepaścią.
Eterianie są rasą bardzo wykwintną i wyniosłą. Mają w sobie dostojeństwo i niespotykane umiłowanie wolności. Cenią sobie sztukę, a każdy przedmiot, który wyprodukują jest piękny i kunsztowny. Kochają otwartą przestrzeń i błękit. Dzięki skomplikowanej sztuce magii potrafią rozmawiać z wiatrem , czerpać moc z nieba i mają władzę nad pogodą. Posiadają także zaawansowaną technologię, pozwalającą im za pomocą kombinacji mechanicznych pomp, zasilanych energią oceanu, tłoczyć słodką wodę na olbrzymie wysokości, budować misternie zawieszone w przestrzeni akwedukty i windy zaopatrujące najwyższe piętra miast. Nigdy nie cierpieli głodu ani biedy, ocean zapewnia im nieskończone zasoby. Ale cesarstwo Eterian, którym władał Thil Chmurny rozpadło się. Kiedy stracili skrzydła, komunikacja między poszczególnymi wyspami upadła, cesarscy namiestnicy w panice zaczęli prowadzić swoje własne gry, wprowadzać własne rządy. Umiejętność budowania łodzi stała się nagle skarbem na wagę złota, bo eteriańskie rodziny i społeczności utknęły rozproszone na różnych kolumnach. Świat zwariował - Eterianie masowo popełniali samobójstwa, skacząc w słone odmęty, myśląc, że to już koniec.
Dlatego dumny lud jest dziś zgorzkniały, przepełniony melancholią i dekadencki. Eterianie wiedzą, że ich cywilizacja upada, podniebne konstrukcje, które można było konserwować tylko z powietrza, sypią się. Zaczyna brakować wody pitnej, całe miasta umierają z pragnienia. Elegancja i sztuka zdają się na nic, kiedy trzeba w innych Światach błagać o wiedzę na temat nowych technologii takich jak szkutnictwo czy produkcja narzędzi, dzięki którym można by dostać się bez skrzydeł do najwyższych konstrukcji.
Eterianie i Baszta.
Wszyscy wiedzą o istnieniu Baszt, ale większość ze Stanic została odcięta i można się tam dostać tylko drogą morską , zaś Eterianie nie potrafią budować porządnych statków. W innych Światach szukają pomocy: szkutników, kamieniarzy, drewna, sprzętu, wszystkiego, co pozwoli im odbudować łączność między kolumnami. Pozbawieni skrzydeł stracili większość unikalnych umiejętności - podniebnej walki i inżynierii. Teraz mogą polegać tylko na swojej sztuce i bogactwach, które topnieją w szybkim tempie. Ich siłę stanowią także magowie, potrafiący władać mocami powietrza. Użyć wszystkich dostępnych środków, żeby scalić Cesarstwo - oto zamiar Thila Chmurnego.
Z drugiej strony kontakt z innymi Światami służy poszczególnym Namiestnikom, odpowiadającym za własne skalne kolumny, żeby wygrać w wyścigu o życie swoich podopiecznych. Ten, kto ma statki może wynieść się z niegościnnych skał, ten kto ma żołnierzy umiejących walczyć bez skrzydeł, zdobędzie słodką wodę siłą .
Od istnienia Baszt zależy byt Eterian.
Wskazówki dla graczy.
Eterianie wciąż próbują zachowywać swoją godność i arystokratyczne maniery. Ubierają się w wygodne lekkie szaty, lubią szarości i błękity, kochają też wszelkie ozdoby. Niektórzy z nich noszą jeszcze ze wstydem pozostałości po swoich skrzydłach. Bywają przepełnieni smutkiem i melancholią, skłonni do beznadziejnych bohaterskich porywów i wielkich słów, tracących dla nich znaczenie.
Pathoria oznacza w języku duchów, którym mówią wszyscy szamani zamieszkujący ten Świat, "próbę i wyzwanie". Tym jest bowiem jej każdy dzień. Ta rozległa kraina wydaje się miejscem stworzonym po to, aby niszczyć swych mieszkańców. Z jednej strony pokrywają ją tropikalne dżungle pełne trujących roślin, jadowitych pająków i węży oraz okrutnych inteligentnych drapieżników. Z drugiej rozpościerają się pustynie, gdzie można znaleźć śmierć w ruchomych piaskach i jałowych skałach, gdzie woda jest rzadkością, za dnia męczy upał, a w nocy chłód daje się we znaki. Są tu miejsca, w których ziemia i woda są skute lodem, a o pożywienie trzeba walczyć wraz z niedźwiedziami, wilkami i śnieżnymi panterami, są i takie, gdzie dzikie klify chłostane są przez deszcze i sztormy. Tam, żeby przetrwać, trzeba być najlepszym z żeglarzy i najtwardszym z rybaków. W tym niegościnnym Świecie wychowują się Komi - żylaści wojownicy o ogorzałych twarzach i żelaznych mięśniach.
Komi i Baszta.
Historia Komi jest przekazywana z ust do ust i traktuje bohaterskich walkach i wielkich podróżach. W ten sposób większość Komi dowiedziała się o Stanicach. W najtrudniejszych do zdobycia miejscach Pathorii - w najgłębszych jeziorach, na najgorętszych pustyniach czy najwyższych szczytach są przejścia do innych Światów. Tam właśnie stoją Stanice, gdzie wybierają się najmężniejsi, aby stawić czoła kolejnym wyzwaniom. Są trudnymi rekrutami, gdyż, żeby stali się posłuszni rozkazom, trzeba ich pokonać. Okazują się jednak najodważniejszymi i niezwykle wojowniczymi strażnikami Stanicy. Komi wierzą, że jeśli raz na jakiś czas największy wojownik nie pójdzie walczyć do innych krain, cały lud zgnuśnieje i wymrze.
Wskazówki dla graczy.
Komi pokrywają swoje ciała tatuażami, które opowiadają historie mężnych zwycięstw, wielkich osiągnięć, paktów z duchami, nienawiści i miłości. Noszą futra i skóry zabitych przez siebie zwierząt, ozdabiają się ich zębami, pazurami i kolcami. Każdy ma swoje totemiczne zwierzę, którego charakter i zachowania powoli przejmuje, z czasem uzyskuje zaś umiejętność przemiany w bestię. Broń Komi stanowią włócznie o kamiennych grotach, maczugi, łuki i wiele innych prymitywnych rodzajów oręża . Każdy Komi wierzy, że jest tylko częścią wielkiego, wojującego świata. Wierzy, że każda żywa istota, każdy kamień, ma w sobie ducha: zawziętego, wojowniczego i krnąbrnego. Można z nim zawrzeć pakt lub pokonać go i zmusić do uległości. Dlatego też każdy Komi, poza tym, że jest wojownikiem i myśliwym, jest też szamanem.
© BT Orion - Krainy Snów
Wykonanie strony Błażej Grygiel "Błarz"
Teksty: B.Grygiel, A.Grzeszczyk, P.Jurgiel, A.Daukszewicz, B. Fabiszewski, M. Talaga, M.Pawłowska
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie elementów zawartych w tym serwisie bez zgody autorów zabronione.